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학위논문
저자정보

김형옥 (명지대학교, 명지대학교 일반대학원)

지도교수
정가윤
발행연도
2018
저작권
명지대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수13

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 연구는 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이를 시행함으로서, 그림책의 유무에 따라 유아의 전통놀이 인식 및 놀이성, 창의성에 미치는 효과가 어떠한지 알아보는 것을 목적으로 한다.
본 연구의 연구문제는 다음과 같다.

[연구문제 1] 그림책에 기반한 전통놀이가 유아의 전통놀이 인식 및 놀이성, 창의성에
유의한 효과가 있는가?
1-1. 그림책에 기반한 전통놀이가 유아의 전통놀이 인식에 효과가 있는가?
1-2. 그림책에 기반한 전통놀이가 유아의 놀이성에 효과가 있는가?
1-3. 그림책에 기반한 전통놀이가 유아의 창의성에 효과가 있는가?
-ⅵ-
연구문제에 따라 그림책에 기반한 전통놀이가 유아의 전통놀이 인식 및 놀이성, 창의성에 유의한 효과가 있는지 알아보기 위하여 서울시에 위치한 M어린이집과 J어린이집의 만5세 유아 28명을 실험집단과 비교집단으로 구성하여 실험을 실시하였다. 그림책을 기반한 전통놀이를 경험하는 유아14명을 실험집단, 일반전통놀이를 경험하는 유아 14명을 비교집단으로 선정하였다. 실험집단 유아에게 8차시의 그림책에 기반한 전통놀이를 실시하였고 비교집단도 8차시에 걸쳐 일반전통놀이를 실시하였다. 본 연구의 절차는 예비연구, 사전검사, 실험처치, 사후검사, 자료 분석의 순서로 이루어졌다. 검사도구로는 전통놀이 인식을 측정하기 위해 민행란(2001)이 전통놀이 경험이 전통놀이 인식에 미치는 영향을 파악하기 위해 제작한 도구의 일부를 사용하였다. 유아의 놀이성을 측정하기 위해 Barnett(1991)이 개발한 유아의 놀이성 척도(Children’s Playfulness Scsle)를 유애열(1994)이 번안하여 사용한 것을 김미숙(2001)이 수정·보완한 것을 사용하였다. 유아의 창의성을 측정하기 위해 전경원(2006)의 유아용 창의적 특성검사(Korean Creativity Traits Checklist)를 사용하여 측정하였다.
실험은 2017년 12월 04일부터 2018년 02월 14일까지 총 10주간 시행되었다. 실험집단에게는 그림책에 기반한 전통놀이를 실시하였고, 비교집단은 일반전통놀이를 실시하였다. 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이는 총 8차시로 구성되어 있으며 주 2회 전통놀이를 소개하기, 평가하기를 대집단으로 활동하고 자유선택활동 시간에 자유롭게 전통놀이 활동이 실시되었다. 사전검사와 사후검사는 동일한 도구를 활용하여 이루어졌으며, 자료 분석은 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이가 각각 유아의 전통놀이 인식 및 놀이성, 창의성에 미치는 영향과 집단의 차이는 어떠한지 알아보기 위해 본 연구에서 수집된 모든 양적인 자료를 SPSS for Window 21을 이용하여 분석하였다. 프로그램 실시 전에 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이를 적용한 비교집단에게 비모수검정의 맨 휘트니(Mann-Whithney-U) 검증을 실시하여 동질성 검사(Test of homogenity)를 하였다. 그리고 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이의 효과를 검증하기 위해 척도항목에 대한 사전, 사후 차이 점수에 대해 비모수검정의 윌콕슨(Wilcoxon) 부호 순위 검정을 실시하였다. 또 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이를 실시한 유아집단간의 차이는 어떠한지 알아보기 위해 맨휘트니 검증을 실시하였다. 맨휘트니(Mann-Whitney)검증과 윌콕슨(Wilcoxon)검증은 비모수적 방법으로 표본의 크기가 작거나 자료의 산포도가 너무 큰 경우 사용되므로, 사례의 크기가 작은 본 연구의 분석방법으로 적합하다.

본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다.

첫째, 그림책에 기반한 전통놀이를 실시한 실험집단 유아들은 일반전통놀이를 실시한 비교집단 유아들보다 전통놀이 인식, 놀이성, 창의성에서 통계적으로 유의한 차이가 나타났다.
둘째, 그림책을 기반한 전통놀이를 실시한 실험집단은 전통놀이 인식, 놀이성 창의성에서 프로그램 실시 전보다 긍정적인 향상이 있었고, 일반전통놀이를 실시한 비교집단은 전통놀이 인식, 놀이성에서 긍정적인 향상을, 창의성에서는 프로그램 실시 전과 차이를 보이지 않았다.

-ⅶ-

이상에서 살펴본 바와 같이 본 연구는 그림책에 기반한 전통놀이를 실시한 실험집단과 일반전통놀이를 실행한 비교집단은 통계적으로 유의하게 차이가 나타났다. 이에 그림책에 기반한 전통놀이가 일반전통놀이보다 유아의 전통놀이 인식 및 놀이성, 창의성 향상에 효과적이라는 연구결과를 밝힘으로 효과를 입증하였다.

주요어 : 그림책, 전통놀이, 전통놀이 인식, 놀이성, 창의성

목차

목 차
표목차 ⅳ
국문초록 ⅵ
Ⅰ. 서론 1
Ⅱ. 이론적 배경 5
1. 그림책의 교육적 가치 5
1) 그림책의 교육적 가치 5
2) 그림책에 기반한 전통놀이 6
2. 전통놀이 8
1) 전통놀이의 개념 및 특성 8
2) 전통놀이의 종류와 교육적 가치 10
3. 놀이성 16
1) 놀이성의 개념 16
2) 놀이성의 구성요소 17
3) 전통놀이와 놀이성 19
4. 창의성 20
1) 창의성의 개념 20
2) 창의성의 구성요소 22
3) 전통놀이와 창의성 23
Ⅲ. 연구문제 및 용어 정의 26
1. 연구문제 26
2. 용어정의 26
1) 그림책에 기반한 전통놀이 26
2) 전통놀이 인식 27
3) 놀이성 27
4) 창의성 27
Ⅳ. 연구방법 28
1. 연구설계 28
2. 연구대상 28
3. 측정도구 29
1) 전통놀이 인식 29
2) 놀이성 도구 31
3) 창의성 도구 32
4.그림책에 기반한 전통놀이 활동의 구성 34
1) 활동의 목적 및 목표 34
2) 활동의 내용 35
3) 선정도서의 내용 35
4) 활동의 방법 37
3) 활동의 구성 39
5. 연구 절차 42
1) 연구절차 42
(1) 예비연구 42
(2) 사전검사 43
(3) 실험처치 43
(4) 사후검사 48
(5) 자료분석 49
-ⅱ-
Ⅴ. 연구결과 50
1. 연구대상에 대한 동질성 검사 50
1) 실험집단과 비교집단의 전통놀이 인식 사전 동질성 검증 50
2) 실험집단과 비교집단 간의 놀이성 사전 동질성 검증 51
3) 실험집단과 비교집단 간의 창의성 사전 동질성 검증 53
2. 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이 집단 간의 효과비교 54
1) 실험집단 비교집단간의 전통놀이 인식전체와 하위 영역별 사후검사 비교 54
2) 실험집단과 비교집단간의 놀이성 전체와 하위영역별 사후검사 비교 55
3) 실험집단과 비교집단의 창의성 전체와 하위영역별 사후검사 비교 58
3. 그림책에 기반한 전통놀이와 일반전통놀이 집단내의 효과비교 61
1) 실험집단과 비교집단의 전통놀이 인식전체와 하위영역별 사전·사후 검사 61
2) 실험집단과 비교집단의 놀이성 전체와 하위영역별 사전·사후검사 64
3) 실험집단과 비교집단의 창의성 전체와 하위영역별 사전·사후검사 67
4. 그림책에 기반한 전통놀이 활동예시 71
1) 그림책에 기반한 전통놀이 활동예시 71
Ⅵ. 논의 및 결론 75
참고문헌 83
부록 90
ABSTRACT 110

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