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이용수39
I. 서 론 1제 1절 문제제기 및 목적 11. 연구의 배경 및 문제제기 12. 연구의 목적 33. 연구의 흐름 4Ⅱ. 이론적 배경 6제1절 증강현실 61. 증강현실의 정의 62. 증강현실 콘텐츠 선행연구 73. 이케아 플레이스 애플리케이션 91) 이케아 플레이스 구동화면 11제2절 체험경제이론 121. 체험경제이론의 개념과 구성요소 121) 일탈적 체험요소 132) 심미적 체험요소 133) 교육적 체험요소 144) 오락적 체험요소 142. 체험경제이론 선행연구 15제3절 감정반응요인 181. 감정반응요인 이론의 개념과 구성요소 182. 감정반응요인 선행연구 19제4절 인지적특성 201. 개인혁신성 개념 및 선행연구 202. 경제적가치 개념 및 선행연구 21제 5절 만족도 231. 만족도 개념 및 선행연구 23제 6절 브랜드태도 241. 브랜드태도 개념 및 선행연구 24제 7절 구매의도 261. 구매의도 개념 및 선행연구 26Ⅲ. 연구 설계 27제 1절 연구모형 및 가설 271. 연구모형 272. 연구가설 281) 연구가설 1 282) 연구가설 2 293) 연구가설 3 304) 연구가설 4 315) 연구가설 5 326) 연구가설 6 33제2절 변수의 조작적 정의 341. 체험경제요인 342. 감정반응요인 343. 인지적특성 344. 만족도 345. 브랜드태도 346. 구매의도 35제 3절 설문지 문항 구성 및 척도 35제 4절 자료의 수집 및 분석방법 371. 자료의 수집 372. 자료의 분석방법 373. 설문지 구성 37Ⅳ. 실증분석 38제1절 조사대상자 분석 381. 표본의 인구통계학적 특성 분석 382. 표본의 일반적 특성 분석 40제2절 타당성 및 신뢰성 검증 411. 확인적 요인분석 411) 모델 적합도 412) 신뢰도 분석 443) 판별타당성 검증 47제3절 구조방정식 모형 검증 결과 491. 구조모형의 적합도 492. 경로계수 유의성 검증 503. 직접 간접효과 검증 514. 연구모형결과 53Ⅴ. 연구결과 541. 확인적 요인분석과 구조방정식 분석 결과 542. 시사점 563. 연구의 한계점 및 후속연구 57참고문헌 58설문지 66
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