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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

안소현 (경희대학교, 경희대학교 대학원)

지도교수
이충기
발행연도
2018
저작권
경희대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수26

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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관광은 체험재이기 때문에 관광객은 구매 전에 관광상품에 대해 사전체험을 할 수 없고 묘사된 정보에 의존할 수 밖에 없다. 그러나 가상현실 기술을 통해 관광객은 관광상품에 대한 시험적 경험(trial-experience)이 가능해졌다. 이에 따라 관광청, 항공사, 호텔, 여행사 등의 관광업체는 가상현실을 이용해 자사의 관광상품(관광지)을 홍보하며 관광객에게 새로운 체험가치를 제공하고, 관광객의 의사결정과정에 영향을 미치려 노력하고 있다. 또한, 가상현실은 관광객과 관광업체의 커뮤니케이션을 증진시킬 수 있고, 몰입을 유발시킬 수 있기 때문에 새로운 마케팅대안으로 주목받고 있다. 이러한 측면에서 본 연구의 목적은 관광업체가 관광객에게 제공하는 가상현실의 체험이 실제 관광행동으로 이어질 수 있는지 규명하는데 있다. 구체적으로 가상현실 관광콘텐츠 체험에 대한 만족이 방문의도로 이어지는지를 규명하고, 그러한 반응을 보이기까지의 심리적 과정을 Stimulus-Organism-Response 모델을 이용해 모형화하고자 하였다. 이를 위해 본 연구에서는 여행박람회에 참여한 호주관광청 부스에서 호주 관광지 가상현실을 체험하고 나오는 관광객을 조사대상으로 선정하여 200부의 유효한 설문 자료를 수집하였다. 수집된 자료를 토대로 연구모형상의 구성개념 간의 영향관계를 검증하기 위해 구조방정식 모형을 이용해 분석하였다. 분석결과, 본 연구에서 Stimulus-Organism-Response 모델의 자극(Stimulus)으로
설정한 감각과 정보품질은 플로우에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 규명되었다. 특히 이중에서 감각은 정보품질보다 플로우에 더 큰 영향력을 미치는 것으로 나타났다. 유기체(Organism)로 설정한 가상현실 관광콘텐츠에서의 지각된 위험은 플로우에 부정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 플로우는 반응(Response)으로 설정한 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으나 방문의도에는 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 즉, 플로우는 가상현실 관광콘텐츠 체험에 대한 만족을 매개로 방문의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 가상현실 관광콘텐츠 체험에 대한 만족은 가상현실에 등장한 관광상품(관광지)에 대한 방문의도를 형성하는데 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 몰입형 가상현실 시스템 기기(HMD)의 감각적 효과를 통해 콘텐츠 체험에 따른 자극이 어떠한 심리적 과정을 거쳐 반응으로 이어지는지 총체적인 과정을 Stimulus-Organism-Response 이론을 토대로 모형화하여 규명하였다는점에서 학술적으로 의의가 있다고 본다. 또한, 가상현실 관광콘텐츠에서의 플로우를 유발하는 선행변수와 플로우를 구성하는 차원을 규명하였으며 플로우는 체험에 대한 만족을 매개로 방문의도에 간접적인 영향을 미친다는 것을 확인하였다는 측면에서 의의가 있다고 본다. 이에 따라 관광업체는 가상현실 체험에 대한 플로우 유발을 유도함으로써 만족을 높일 수 있도록 노력을 강구해야 할 것이다. 이를 위해서는 본 연구에서 살펴본 바와 같이 감각 및 정보제공의 수준을 높이거나, 지각된 위험을 낮추는 방안을 고려해야 할 것이다.

목차

제 1장 서론 1
제 1절 연구 배경 및 문제제기 1
제 2절 연구 목적 4
제 3절 연구의 구성 5
제 2장 이론적 배경 7
제 1절 Stimulus-Organism-Response 모형 7
1. Stimulus-Organism-Response 모형의 개념 7
2. Stimulus-Organism-Response 모형의 구성항목별 특성 7
1) Stimulus 7
2) Organism 8
3) Response 9
3. Stimulus-Organism-Response 모형에 대한 선행연구 10
제 2절 가상현실과 관광 12
1. 가상현실의 개념 12
2. 가상현실의 분류 13
3. 가상현실의 속성 14
4. 가상현실과 관광경험의 매개 16
5. 관광분야에서의 가상현실 연구동향 20
제 3절 가상현실 관광콘텐츠의 특성 23
1. 가상현실 관광콘텐츠의 구성요소 23
1) 감각 24
2) 정보품질 27
2. 지각된 위험 29
제 4절 플로우 33
제 5절 관광행동 39
1. 관광행동의 개념 39
1) 만족 40
2) 방문의도 42
제 3장 연구방법 44
제 1절 연구모형 44
제 2절 가설의 설정 46
1. 가상현실 관광콘텐츠의 특성과 플로우 간의 관계 46
2. 지각된 위험과 플로우 간의 관계 47
3. 지각된 위험과 방문의도 간의 관계 48
4. 플로우와 만족 간의 관계 48
5. 플로우와 방문의도 간의 관계 49
6. 만족과 방문의도 간의 관계 50
제 3절 조사방법설계 51
1. 구성개념의 조작적 정의 및 측정항목 도출 51
1) Stimuli의 변인 51
2) Organism의 변인 52
3) Response의 변인 54
2. 설문지 구성 55
3. 표본설정과 조사방법 55
제 4절 분석방법 57
제 4장 분석결과 58
제 1절 표본의 특성 58
제 2절 기본적 통계분석 60
제 3절 측정모델 분석 64
1. 구성개념별 확인적 요인분석 64
1) 플로우 구성개념에 대한 확인적 요인분석과 판별타당성 및 2차 요인분석 65
2. 전체 연구모형에 대한 확인적 요인분석 67
제 4절 구조모델의 분석결과 및 가설 검증 70
제 5장 결론 및 시사점 73
제 1절 연구결과 요약 73
제 2절 연구의 시사점 74
1. 학술적 시사점 74
2. 실무적 시사점 77
제 3절 연구의 한계 및 향후 연구방향 79
참 고 문 헌 80
부록 1 설문지 93
부록 2 조사장소에 대한 사진 96
Abstract 97

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