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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

김혜린 (이화여자대학교, 이화여자대학교 대학원)

지도교수
박승호
발행연도
2018
저작권
이화여자대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수9

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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디자인이란 미래를 예측하는 행위로서 사회를 혁신할 수 있는 힘이 있다. 다시 말해 현재의 상황(Status quo)을 비판적으로 보고 미래에 대해 도전적이 고 자극적인 그림을 그릴 수 있는 힘을 가지고 있다. 하지만 그동안 기술 중 심의 사회에서 디자인이란 사회적으로 인정받아야 하며 현실에서 추구하는 유 토피아적 가치를 따르는 물건을 생산하는 역할을 하였다. 따라서 많은 사람들 이 디자인을 생산과 소비를 촉진하기 위해 외형적인 아름다움에 치중하거나 기술을 사용자가 소비하기 쉽도록 제품과 서비스를 고안해 내는 행위로 인식 해 왔다. 하지만 기술의 발달이 그 결과가 알 수 없는 방향으로 향하는 이때, 디자인이 어떠한 역할을 해야 하는가에 대한 고민이 필요하다. 또한 디자인이 가진 본연의 힘으로 미래의 다양성을 가시화하고 삶의 변화의 가능성을 제시 해야 할 필요가 있다.
본 연구자는 이러한 힘을 가진 디자인 영역으로 디자인 픽션에 주목하였 다. 디자인 연구 분야에서 디자인 픽션은 완전히 낯선 개념은 아니다. 시나리 오 기반 디자인, 개념적 디자인 연구와 같이 허구의 이야기나 인공물을 이용 한 디자인 연구 방법과 일면 유사하다. 이러한 연구 방법은 디자이너들이 제 품이나 서비스로 발전시키기 위한 과정으로 수행한다. 하지만 디자인 픽션은 기술의 예상하지 못했던 잠재된 영향력에 의해 변화된 세상을 추측하고 그 허 구의 세상을 이야기하기 위한 인공물(Artifact)을 만들어 내기 위해 디자인을 사용한다. 따라서 디자인 픽션의 시나리오와 프로토타입은 개발 과정을 위한 수단이라기보다는 그 자체가 결과이다.
디자인 픽션은 디자인 연구 분야에서 초기 단계이다. 디자인 픽션이 디자 인 방법론과 차이가 있음에도 불구하고 기존 연구에서 그러한 차이점을 밝힌 부분은 모호하다. 특히 미래지향적 디자인 연구 방법 내에서 그 위치는 불명 확하다. 게다가 주로 유럽과 미주지역 중심으로 수행되는 디자인 픽션 연구는 해당 지역의 사회나 문화적 배경에 따라 바라보는 관점도 조금씩 다르다. 따 라서 본 연구는 디자인 픽션의 특성을 알아내는 과정을 통해 디자인 연구 영역 내에서 위치를 밝히고 활용을 위한 토대를 만들고자 하였다. 연구자는 이 에 대한 접근 방법으로 디자인 픽션이 무엇인지 그 개념이 발원한 영역을 파 악하였다. 그리고 그 영역들의 어떠한 부분이 디자인 픽션의 요소와 특성을 형성하였는가를 분석하였다. 또한 디자인 픽션의 특성을 기반으로 디자인 픽 션 사례들을 선별하여 연구의 목적에 따른 유형을 분류하였다. 본 연구는 다 음과 같은 순서로 진행되었다.
첫째, 디자인 픽션의 개념이 어떻게 형성되었는지 파악하였다. 이 과정을 통해 사이언스 픽션과 과학 기술, 비평적 디자인이 융합한 개념임을 알 수 있 었다. 그런 다음 각각의 영역이 어떻게 디자인 픽션을 구성하는지 밝히기 위 해 디자인 픽션의 이론 논문과 세 가지 영역의 주요 문헌을 비교하며 고찰하 였다. 그 결과 디자인 픽션이 과학기술과 사회의 변화를 주제로 사이언스 픽 션의 대안적 세상의 가정과 비평적 디자인의 추측적(Speculative) 디자인의 전 략을 활용하고 있음을 알 수 있었다. 둘째, 디자인 픽션을 구성하는 주요 요소와 특성, 그리고 관계를 도출하였 다. 앞서 밝힌 사이언스 픽션의 대안적 세상의 구성과 과학적 상상력, 비평적 디자인의 비평적 사고와 디자인 전략을 중심으로 내용을 고찰하였다. 이를 통 해 디자인 픽션의 주요 요소는 대안적 세상을 가정하는 What if와 그 가정을 물리적으로 구체화하는 Diegetic prototype이 있음을 파악하였고 이 요소들의 관계와 구조를 도출하였다. 따라서 디자인 픽션은 현재의 기술과 사회적 현상 을 단서로 추측과 상상력을 활용하여 디자인하며 그 결과물로 메시지를 전달 하는 저작 활동이다. 셋째, 디자인 픽션을 통한 연구 사례들의 유형을 분석하였다. 디자인 픽션 연구들은 다음의 세 가지 방향으로 나눌 수 있었다. (1) 아직 적용되지 않은 기술의 선행적 실험을 위해 디자인 결과물을 이용한 가상목격, (2) 기술 연구 과정이나 디자인 과정에서 간과하기 쉬운 이면을 드러내고 비평, (3) 사회적 이슈에 대한 기술적 대응의 가능성과 한계를 탐색한다. 이러한 세 가지 방향 모두 대중에게 새로운 기술이 삶에 개입할 때 그 결과를 미리 경험하게 하고 인식할 수 있도록 하여 생각의 변화와 행동을 이끌어 내기 위한 목적을 가지고 있다. 마치 작가가 소설이나 영화를 통해 대중에게 메시지를 전달하는 것 처럼 디자인 결과물을 통해 그들의 삶에 있어 발전하는 기술의 가치와 의미를 이해하고 논의할 수 있도록 하는 메시지를 전달하는 매개의 역할을 한다.
본 연구는 디자인 픽션의 모호함을 그 근원으로부터 시작해 그 요소와 특 성을 규명하고 디자인 픽션을 통한 연구의 특성과 그 활용의 가능성을 제안한 다는 점에서 의미를 가지고 있다. 더불어 그동안 국내에서 디자인 픽션에 대 한 연구는 거의 이루어지지 않았다는 점을 감안했을 때 향후 디자인 픽션 연 구의 지식적 토대에 기여할 수 있을 것으로 기대해본다.

목차

Ⅰ. 서론 1
A. 연구의 배경과 목적 1
1. 기술과 사회의 변화 그리고 디자인 1
2. 디자인 픽션 연구의 필요성 3
B. 연구의 문제와 과정 3
Ⅱ. 디자인 픽션의 이해 5
A. 디자인과 픽션 5
1. 디자인 픽션 선행연구 6
2. 디자인 픽션의 정의들 7
B. 디자인 픽션의 세 가지 영역 10
1. 과학기술 10
2. 사이언스 픽션 15
3. 비평적 디자인 21
4. 디자인 픽션과 세 가지 영역의 관계 25
Ⅲ. 디자인 픽션의 특성 27
A. 선호하는 미래의 다양한 가능성 27
1. Future cone과 선호하는 미래 27
2. 기술 중심의 미래, 디자인 픽션의 미래 29
B. 디자인 픽션의 기본규칙, What if 34
1. 미래의 가능성에 대한 실험 34
2. 디자인 픽션의 What if 시나리오 형성 37
C. 디자인 픽션의 구체화, Diegetic Prototype 44
1. 이야기 세상에 존재하는 프로토타입 44
2. Diegetic Prototype을 위한 전략 50
D. 소결 59
Ⅳ. 디자인 픽션을 통한 기술의 가치와 의미의 탐색 62
A. 디자인 픽션을 통한 연구 62
1. 디자인을 통한 연구와 디자인 픽션 62
2. 디자인 픽션을 통한 연구범위 64
B. 과학기술의 선행적 실험과 가상목격 65
1. 사회적 영향력에 대한 상상과 실험 66
2. 기술의 소비에 대한 상상과 실험 71
C. 사용자 경험의 이면 77
1. 인간의 심리와 행동의 예측 78
2. 일상 사물과의 관계 83
D. 사회적 이슈와 기술 88
1. 고령화와 기술 88
2. 사생활 침해와 기술 94
E. 디자인 픽션의 의의와 활용 99
1. 디자인 픽션의 의의 100
2. 디자인 픽션의 활용 101
Ⅴ. 결론 및 논의 102
A. 연구의 요약 102
B. 본 연구의 기여와 향후 연구 과제 104
참고문헌 106
ABSTRACT 116

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