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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

전지훈 (세종대학교, 세종대학교 대학원)

지도교수
김경중
발행연도
2018
저작권
세종대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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게이머의 게임 내 구매는 게임회사의 매출과 직결되는 중요한 요소 중 하나이다. 평균적으로 95%의 게이머는 게임 내 구매를 하지 않으며, 극소수의 게이머가 게임회사 매출의 대부분을 책임지고 있다. 이러한 까닭에 게임 기업들은 이러한 소수의 구매 게이머들을 유지시키고 증대시킬 필요가 있다. 만약 이러한 게이머들의 구매를 예측할 수 있고, 인지심리 기반하에 분석할 수 있다면, 게임 기업들은 게이머들에게 더 효율적이고 만족스러운 게임 서비스를 제공할 수 있을 것이다. 이러한 상황 속에서 많은 데이터 마이닝 분야의 연구자들은 게이머의 행동을 예측하거나 게이머들의 성향을 분석하는 연구를 진행하고 있다. 다만, 기존의 대부분의 연구들은 설문조사를 이용하여 게이머를 분석하거나 단순한 로그데이터의 통계적 수치만을 이용하여 게이머의 행동을 예측하고 있다. 설문조사를 이용한다면 게이머의 성향과 같은 심리적 특성을 분석하긴 쉽지만, 많은 양의 데이터를 얻기 어렵고, 로그데이터의 통계적 수치를 이용한 게이머의 행동 예측의 경우 게이머의 성향 및 심리적 특징을 분석하기엔 어려움이 있다. 이처럼 이러한 어려움을 해결하기 위해서는 게이머의 기본적인 행동이 기록된 게임 로그데이터로부터 게이머를 인지심리학에 기반한 분석이 필요하다.
본 논문에서는 모바일 알피지 게임 ‘소울게이지’의 로그데이터를 사용하여 게이머의 인지심리를 추정할 수 있는 7가지 인지심리속성(경쟁성, 도전성, 충성도, 사회성, 활동성, 효율성, 성실성)을 정의하고 추출하였다. 또한, 결제금액을 기준으로 분류된 게이머들을 7가지 인지심리속성에 기반하여 분석하였고, 그 결과 인지심리속성과 결제금액과의 연관성을 보였다. 추가적으로, 7가지 인지심리속성 데이터 셋을 포함한 3가지 데이터 셋을 이용하여 게이머의 구매를 예측하였으며, 그 결과 7가지 인지심리속성을 사용한 데이터 셋을 이용하여 구매를 예측할 경우 게이머의 구매 예측성능이 향상됨을 보였다. 이러한 결과는 게이머의 기본적인 행동이 기록된 게임 로그로부터 게이머의 인지심리적 특징이 추출가능하고 게이머를 인지심리에 기반하여 분석할 수 있으며, 게이머의 게임 내 구매를 비교적 높은 성능으로 예측할 수 있음을 의미한다.

목차

제 1장 서론 1
제 2장 게임과 인지심리 5
제 1절 근래의 게임 현황 5
제 2절 게이머를 위한 인지심리 10
1. 인지심리기반 게이머 모델링 10
2. 인지심리기반 게이머 모델링의 특징 12
3. 관련 연구 15
제 3장 게임로그기반 게이머행동 예측 20
제 1절 구매 예측을 위한 게임로그 분석 20
제 2절 게이머 구매 예측 21
제 3절 구매 예측을 위한 게임데이터 전처리 23
재 4절 구매 예측 실험 결과 26
제 4장 게임로그기반 인지/심리적 속성 추출 30
제 1절 인지심리 분석 30
제 2절 인지심리 분석을 위한 게임로그 분석 32
1. 게임로그 기본 분석 32
2. 결제 금액 별 게이머 분류 33
3. 로그로부터 관측되는 게이머들의 특징 36
제 3절 인지심리 기반의 분석 46
1. 인지심리 기반의 분석을 위한 게이머별 특징 추출 46
2. 인지심리기반 결제 금액별 게이머 분석 50
3. 인지심리기반 게이머 군집화 및 분석 55
4. 게이머 유형에 대한 인지심리적 분석 57
제 5장 인지/심리적 속성기반의 게이머행동 예측 63
제 1절 인지/심리적 속성 정규화 63
제 2절 인지/심리적 속성을 이용한 게이머 구매 예측 64
제 6장 결론 및 향후 연구 69

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