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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

채이식 (홍익대학교, 홍익대학교 국제디자인전문대학원)

지도교수
나건
발행연도
2018
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수15

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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본 연구는 디자인 및 상품기획 현장에서 기존의 아이디어 방법론에 대한 한계와 4차 산업혁명 시대에 화두인 새로운 혁신과 아이디어 개발에 최적화 될 수 있는 이미지를 활용한 아이디어 발상 방법의 방향성을 도출하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 디자인 및 제품서비스 분야에서 사용되고 있는 다양한 아이디어 개발 방법론들을 사례연구와 문헌 연구로 분류 한 후, 이미지 프라이밍 이론의 관점에서 비교 분석하고 그 내용을 표로 정리하여 종합적인 결론을 도출할 수 있도록 구성 되어있다. 사례연구를 위해 디자인 분야에서 사용하고 있는 다양한 아이디어 방법들을 수집하여 분석하였으며, 문헌 연구에서는 선행하는 내용이 뒤에 오는 내용의 판단에 영향을 준다는 이론을 주장한 데이비드 마이어(David E. Meyer 1943~) 와 로저 쉬바네벨트(Roger W.Schvaneveldt 1941~)의 프라이밍 효과(Priming Effect)이론을 활용하여 아이디어도출의 방법으로써 이미지 도출 방법들을 분석하였다.
이를 통해 아이디어 도출이 서로 다른 개념이 충돌에서 만들어는 것을 전제로, 아이디어 발상시 단어를 제시했을 때 보다 이미지를 제시했을 때 도출된 연관어의 숫자나, 연관어의 독창성에서 유리하다는 합리적 결론을 도출하였고 서로 다른 연관어의 충돌로 새로운 아이디어가 만들어지는 아이디어 방법에서는 이미지를 활용하는 것이 질적 측면과 양적 측면에서 모두에서 유리하다는 결과를 도출하였다. 본 논문의 결론으로 기존 아이디어 방법이 점화 효과를 극대화할 프로세스로 되어 있는지를 확인하고, 이미지와 프라이밍 효과를 활용하여 아이디어 도출 효과를 극대화 할 수 있는 이미지 프라이밍 방법을 제안하였다. 마지막으로 본 연구를 통해서 이미지 기반의 디자인 아이디어 방법론을 툴킷 형태로 우리 산업 현장의 보편적이고 쉽게 사용 가능한 혁신 방법론으로 리포지셔닝(Repositioning)하기를 제언하였다.
박사학위 청구논문을 본 주제로 쓰게 된 배경과 과정
? 개인의 체험
본 연구는 디자이너로 그리고 상품기획자 실무자로 지난 30년간 일을 하면서 나만의 아이디어 방법을 개발하게 되었다. 방법은 비교적 간단하다. 이미지에서 힌트를 얻어서 아이디어를 만드는 것으로, 예를 들어 스마트폰의 새로운 카메라 아이디어를 만들기 위해서 기존 카메라에서 힌트를 얻는 방식, 이런 생각은 발전하여 관련이 없는 분야의 제품이나 자연현상, 오브젝트을 참고하여 아이디어를 만드는데 이르게 된다, 예를 들어 냉장고의 새로운 개념을 만들기 위해서 만화가게 2중 책꽂이 이미지를 활용해서 새로운 냉장고 아이디어를 개발한 것이 하나의 사례이다.
? 사례조사
하지만 이렇게 이미지를 활용해서 아이디어를 도출하는 방법이 나만의 방법일까? 호기심을 가지고 있던 차에 다른 분야에서도 이미지에서 영감을 얻어 새로운 아이디어를 도출한 사례를 발견함, 이를 계기로 추가적인 사례를 조사를 진행한 결과 모든 분야에서 이미지 활용을 통한 혁신 사례가 있음을 확인하였다.
? 샘플제작
따라서 이미지를 활용한 아이디어 도출 방법을 일반화 할수있는지 확인하기 위해서 이미지를 기반으로한 간단한 툴킷을 프로토타입 형태로 제작하여 일반 기획자 및 아이디어가 필요한 일반인들에게 수차례 테스트를 해본결과, 기획자는 물론 관심을 가지고 있는 일반인까지도 기존의 습관에서 벗어나서 새로운 아이디어를 도출할 수 있음을 확인하였다. 대학생은 물론이고 중고등 학생의 경우도 쉽게 따라하면서 새로운 아이디어 도출에 관심을 가지는 것을 확인할수 있었다, 본격적으로 이미지 기반의 아이디어 툴킷의 개발에 착수하여 `메타포카드`라는 이름으로 아이디어 카드를 제작하게 되었다.
?이론 적용
아이디어카드의 보급을 위해서 백여 차례 이상 이미지기반 아이디어 워크숍을 진행하던 중 아이디어 카드가 성과를 만들어 내는 원인 규명과 문제점 개선을 위해서 작동 원리에 대한 연구를 진행하였다, 아이디어 카드를 움직이는 주요 작동 이론으로 이미지가 마중물 역할을 하여 피실험자가 가지고 있던 지식과 경험, 개념을 보다 다양하게 이끌어 내고 있음을 이해하게 되었고, 결과적으로 아이디어 도출의 수가 많고 다양하다는 것을 관찰하였다. 실제 참여한 피시험자의 인터뷰 및 설문을 통해서 확인 되었고 이런 성과는 심리학의 프라이밍 이론으로 설명할 수 있음을 알게 되었다. 동시에 사용자 이해와 쉽게 사용하기 지원을 위해 만들어진 자체 제작 툴킷이 학습 이론중 페퍼트의 도구적 구성주의의 적용과 이해 심화를 통해서 아이디어카드 제작 및 작동의 원리를 보다 심도 있게 이해할 수 있었고, 이를 통해서 기존 대부분의 아이디어카드가 매뉴얼 형태가 아닌 매뉴플레이티브(Manipulative)형 툴킷의 한 형태라는 것을 이해하게 되었다. 이는 사용성 측면에서 아이디어카드가 왜 사용하기 쉬운지 설명하는 배경이 되었다.
? 테스트
동시에 다양하게 아이디어를 도출할 수 있었던 이유로 아이디어 워크숍에서 자극물을 기존의 단어를 통한 것보다는 이미지를 활용한 것과 매뉴플레이티브형 툴킷 사용 그리고 프라이밍효과에 대한 이해를 바탕으로 워크숍 프로세스를 설계 진행한 것이 아이디어 도출에 있어서 유창성과 유연성에 상대적으로 효과적임을 이해하게 하게 되었고, 실제 피참여자 반응이나 결과물을 통해서 확인할 수 있었다.
? 결론
따라서 아이디어카드의 효과를 설명하고 개선을 위해서는 구성주의 학습이론, 매뉴플레이티브형, 이미지기반, 프라이밍 효과(priming effect)에 대한 깊이 있는 이해가 툴킷 개발에 중요한 요소이며 본 논문연구의 핵심 키워드가 되었다.

목차

제1장 서론 1
1.1. 연구배경 및 목적 1
1.2. 연구범위 2
1.3. 연구방법 및 프로세스 3
1.4. 용어정리 5
제 2 장 선행연구 6
2.1. 이노베이션 방법 및 프로세스 6
2.1.1. 이노베이션 방법의 분류 6
2.1.2. 이노베이션 프로세스 분석 8
2.2. 아이디어 프로세스 분석 14
2.2.1. 문제 및 이슈 16
2.2.2. 프라이밍 효과 17
2.2.3. 단어와 이미지 프라이밍 23
2.2.4. 이미지 프라이밍의 실험 25
2.2.5. 단어와 이미지 표현의 문제 26
2.2.6. 행동 프라이밍과 유사 심리효과 27
2.3. 프라이밍 기반 아이디어 프로세스 29
2.3.1. 프라이밍 프로세스 29
2.3.2. 아이디어 방법별 프로세스 현황 32
2.4. 아이디어 자극물 분석 37
2.4.1. 문제 및 이슈 37
2.4.2. 단어형 자극물 37
2.4.3. 이미지형 자극물 38
2.4.4. 단어로 표현이 힘든 이미지 39
2.4.5. 이미지 표현의 확장성 실험 40
2.5. 아이디어 툴킷 분석 44
2.5.1. 문제와 이슈 44
2.5.2. 학습이론의 분류와 구성주의 44
2.5.3. 학습도구를 중시하는 페퍼트 구성주의 48
2.5.4. 기존 툴킷에 대한 경험 50
2.6. 툴킷현황 60
2.6.1. 디자인씽킹툴킷 60
2.6.2. 서비스디자인툴킷 61
2.6.3. 사회적문제해결툴킷 62
2.6.4. 제품서비스혁신툴킷 62
2.6.5. 창조적문제해결툴킷 63
2.6.6. 툴킷분석 및 매핑 64
2.6.7. 툴킷제작 방향 70
제 3 장 새로운 형태의 아이디어 툴킷 개발과 제안 71
3.1. 기존 툴킷의 개선방향 71
3.2. 툴킷 제작의 구체적 가이드라인 72
3.3. 툴킷의 이미지 구성과 분류 75
3.4. 100 이미지 사용자 메타포 88
3.4.1. HUMAN 88
3.4.2. TREND 91
3.4.3. OBJECT 94
3.4.4. NATURE 101
3.5. 이미지카드 시스템 구성 102
제 4 장 제안 툴킷에 대한 적용 및 평가 104
4.1. 프로세스에 툴킷 적용 104
4.2. 툴킷 적용 평가 107
4.2.1. 아이디어 평가 기준의 도출 107
4.2.2. 툴킷에 대한 정량적 평가 109
4.2.3. 툴킷에 대한 정성적 평가 111
4.2.4. 툴킷의 필드 적용 평가(대학 아이디어경진대회) 115
4.2.5. 같이 사용된 툴킷 보조도구 117
제5장 결론 및 제언 119
참고문헌 122
부록 125
Abstract 133

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