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라채림 (대구교육대학교, 대구교육대학교 교육대학원)
이용수9
목 차국문 초록 ⅶI. 서론 11. 연구의 필요성 및 목적 12. 연구의 내용 및 방법 33. 용어의 정의 44. 연구의 범위 및 제한점 55. 연구의 기대효과 5II. 이론적 배경 61. 아두이노(Arduino) 62. 엔트리(Entry) 93. 피지컬 컴퓨팅 7III. 아두이노와 엔트리 기반의 피지컬 컴퓨팅 학습 프로그램 개발 111. 피지컬 컴퓨팅을 위한 교육도구 선정 112. 교육과정 분석 및 학습모형 선정 133. 문제중심 피지컬 컴퓨팅 학습 프로그램 개발 15IV. 적용결과 및 분석 201. 연구대상 202. 검사 도구 203. 연구 설계 및 절차 214. 수업 현장 적용 및 결과 해석 235. 피지컬 컴퓨팅 수업을 통한 창의적 문제해결력 변화 정성적 분석 24V. 결론 및 제언 271. 결론 272. 제언 28참고 문헌 29Abstract 31
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