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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

라채림 (대구교육대학교, 대구교육대학교 교육대학원)

발행연도
2017
저작권
대구교육대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수9

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초록· 키워드

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소프트웨어 교육이 강조 되면서 2019년도부터 정규 교육과정으로 도입될 예정이다. 하지만 학생들은 프로그래밍, 코딩과 관련된 소프트웨어 교육에 관해 추상적이고 어려울 것이라는 선입견을 가지고 있다. 이를 보완하기 위해 저학년 학생들을 위한 교육용 프로그램이 개발되고 있다. 미국의 경우 code.org가 프로그래밍을 인식하고 구체적으로 조작하는데 도움을 주고 있다. 우리나라에는 최근 엔트리라는 온라인 프로그래밍 교육 플랫폼이 공개되어 교육적 활용도가 높을 것으로 기대되고 있다. 엔트리는 한국의 교육환경을 고려하여 블록 기반의 프로그램 교육을 실시할 수 있도록 개발되었다. 또한 마이크로 컨트롤러인 아두이노를 결합하여 피지컬 컴퓨팅을 실현할 수 있을 것이다. 이에 본 연구에서는 엔트리와 아두이노를 기반으로 피지컬 컴퓨팅을 활용한 초등학교 소프트웨어 교육 방안에 대해 알아보았다.

목차

목 차
국문 초록 ⅶ
I. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 방법 3
3. 용어의 정의 4
4. 연구의 범위 및 제한점 5
5. 연구의 기대효과 5
II. 이론적 배경 6
1. 아두이노(Arduino) 6
2. 엔트리(Entry) 9
3. 피지컬 컴퓨팅 7
III. 아두이노와 엔트리 기반의 피지컬 컴퓨팅 학습 프로그램 개발 11
1. 피지컬 컴퓨팅을 위한 교육도구 선정 11
2. 교육과정 분석 및 학습모형 선정 13
3. 문제중심 피지컬 컴퓨팅 학습 프로그램 개발 15
IV. 적용결과 및 분석 20
1. 연구대상 20
2. 검사 도구 20
3. 연구 설계 및 절차 21
4. 수업 현장 적용 및 결과 해석 23
5. 피지컬 컴퓨팅 수업을 통한 창의적 문제해결력 변화 정성적 분석 24
V. 결론 및 제언 27
1. 결론 27
2. 제언 28
참고 문헌 29
Abstract 31

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