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이용수11
국 문 초 록 1Abstract 2I . 서 론 3II. 이론적 배경 41. 온라인 게임 41.1. 온라인 게임 정의 41.2. 온라인 게임 실태 61.2.1. 게임 일반에 대한 이용 행태 61.2.2. 온라인 게임 현황 및 특성 71.2.3. 모바일 게임 현황 및 특성 81.2.4. 패키지 게임 현황 및 특성 91.2.5. 비디오 콘솔게임 현황 및 특성 101.2.6. 휴대용 콘솔게임 현황 및 특성 101.2.7. 아케이드 게임 이용 현황 및 특성 111.3. 온라인 게임에 대한 기존 연구 112. 협동성 게임 133. 협동성 게임과 심리적 관계 요인 153.1. 자기노출 153.2. 친밀감 164. 자기 노출, 친밀감과 오프라인 사회 참여 174.1. 자기 노출과 오프라인 모임참여 184.2. 친밀감과 오프라인 모임참여 19III . 연구방법 191. 자료수집 192. 주요변인 및 측정 202.1. 협동성을 요구하는 게임의 이용시간 212.2. 자기 노출 212.3. 친밀감 222.4. 오프라인을 통한 사회참여 222.5. 통제 변인 22IV. 분석 및 결과 221. 상관분석 222. 회귀분석 232.1. 협동성 게임 이용과 자기 노출 242.2. 협동성 게임 이용과 친밀감 242.3. 자기노출, 친밀감과 오프라인 사회 참여 24V. 결론 및 논의 25참 고 문 헌 25[부록 1] Study 1: 설문지 31
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