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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

이민섭 (한림대학교, 한림대학교 대학원)

발행연도
2016
저작권
한림대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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디지털 미디어의 발전과 더불어 현대인들은 컴퓨터나, 스마트폰, 태블릿 PC 등의 디지털 도구가 일상화됨에 따라 선호하는 여가 활동으로 게임을 선택하여 즐기고 있다. 문화체육관광부
(2014)가 대한민국 전국의 만 15세 이상 남녀 10,000명을 대상으로 실시한 조사에 의하면 게임 이용이 TV시청, 인터넷 검색, 산책과 더불어 4대 주요 여가 활동인 것으로 나타났다. 특히 젊은 층의 경우, TV 시청보다는 인터넷 검색이나 게임의 순위가 높게 나타났으며 ‘일반 국민의 게임 이용률 조사’ (2015)에 따르면 국민들 중 게임을 이용하는 비율이 4명중 3명 정도 되는 것으로 나타났다. 기존의 체감형 게임연구를 살펴보면 몰입감이나 디자인 적인 측면에 연구가 집중되어 있어 체감형 게임이 실제로 건강에 미치는 영향에 관한 논의는 아직 미미한 수준이다. 사실 게임 이용은 TV 시청이나 인터넷 이용과 유사하게 주로 앉아서 게임을 즐기기 때문에 움직임이 적고 운동과 신체활동이 부족해 건강에 해로운 것으로 인식되었다. 그러나 최근 건강한 삶에 대한 욕구와 함께 건강에 대한 관심이 증가하면서 게임을 이용해 즐겁고 재미있게 운동을 하는 방법을 찾게 되면서 체감형 운동게임이 인기를 끌게 되었다. 이에 본 연구에서는 체감형 운동게임이 신체 및 운동효과에 미치는 영향과 이들 요인들이 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 체감형 운동게임 이용 기간과 이용횟수가 주관적 건강인식, 신체만족도, 운동효과에 대한 인식에 미치는 영향과 이들 요인들이 지속적 이용의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 이를 위해 체감형 운동게임 이용 경험자를 대상으로 조사를 실시하였으며, 2015년 4월 10일부터 11일까지 서울 근교에 위치한 대학의 대학원 재학생 10명을 대상으로 파일럿 테스트를 실시한 뒤, 파일럿 테스트를 통해 나타난 설문지의 문제 등을 수정, 보완하여 본 조사를 실시하였다. 본 조사는 2015년 4월 13일부터 22일까지 실시하였고, 체감형 운동게임의 경험자를 찾기가 쉽지않다고 판단되어 온라인과 오프라인으로 설문 조사를 실시하였다. 먼저 온라인 조사는 네이버에서 Wii와 Xbox를 검색하여 가장 사람이 많은 Wii, xbox 카페 3곳(예: Xbox360ONE 대표카페, 키넥트 개발 Open Kinect 코리아 커뮤니티, 닌텐도 Wii를 100배 즐기는법)에 가입하여 설문조사에 참여부탁 글을 작성하였다. 그 결과, 112부의 결과물을 얻어낼 수 있었다. 오프라인으로 배포된
설문지는 60부를 회수하여 불성실한 응답을 한 설문지 20부를 제외하였으며 총 152부로 자료를 분석하였다. 연구결과 체감형 운동게임을 이용한 기간이 얼마나 오래되었는지는 주관적 건강인식, 신체만족도, 운동효과에 대한 인식에 영향을 미치지 않은 반면, 체감형 운동게임 이용 빈도가 높을수록 주관적 건강인식, 신체만족도, 운동효과에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 볼 수 있듯, 체감형 운동게임을 이용한 기간이 얼마나 오래되었느냐가 아니라 체감형 운동 게임을 얼마나 꾸준히 자주 이용했느냐가 신체 및 운동효과에 긍정적인 영향을 주는 요인임을 알 수 있다. 주관적 건강인식과 신체만족도는 지속적 이용의도에 영향을 미치지 않는 반면, 운동효과에 대한 인식은 지속적 이용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 체감형 운동게임을 통해 인식된 운동효과는 체감형 운동게임을 지속적으로 이용하고자 하는 의도와 밀접한 관련이 있음을 알 수 있다. 본 연구 결과, 체감형 운동게임 개발자들은 운동에 관한 재미, 몰입과 같은 요소 게임 요소 외에도 사용자들이 체감형 운동 이용 후 인식하는 운동효과와 같은 요인에도 주목해서 게임을 개발할 필요가 있다. 또한, 체감형 운동 게임을 통해 경험하게 된 운동효과가 지속적 이용의도에 중요한 개념임을 이해하고, 게임에 대한 재미와 더불어 운동효과를 향상시킬 수 있는 방법을 연구한다면 사용자의 건강 또한 향상시킬 수 있을 것이며 게임 산업 증진에도 영향을 줄 수 있을 것으로 여겨진다.

목차

국문초록 01
Abstract 04
I . 서 론 07
II. 이론적 배경 11
1.기능성 게임 11
1.1) 기능성게임의 정의 11
1.2) 국내 기능성게임의 효과와 특징 및 분류 13
1.3) 국내 기능성게임의 시장 동향 15
2.체감형 운동게임 16
2.1) 체감형 운동게임의 정의 16
2.2) 체감형 게임과 선행연구 20
3. 체감형 운동게임과 주관적 건강인식 21
4. 체감형 운동게임과 신체만족도 23
5. 체감형 운동게임 이용과 운동효과에 대한 인식 25
6. 인지된 신체 효과와 지속적 이용의도 26
7. 가설 27
III . 연구방법 31
1. 실험설계 및 대상 31
2. 조작적정의 및 측정 32
2.1) 체감형 운동게임 이용 32
2.2) 주관적 건강인식 33
2.3) 신체만족도 33
2.4) 운동효과에 대한 인식 33
2.5) 지속적 이용의도 34
2.6) 통제변인 34
IV. 연구결과 35
1. 상관분석 35
2. 회귀분석 36
2.1) 체감형 운동게임 이용기간과 인지된 신체 및 운동효과 37
2.2) 체감형 운동게임 이용빈도와 인지된 신체 및 운동효과 37
2.3) 인지된 신체 효과와 지속적 이용의도 38
V. 결론 및 논의 39
VI . 맺음말 42
참고문헌 45
[부록1] 체감형 운동게임의 이용에 관한 설문지 50
[부록2] 온라인 설문 대상 홈페이지 55

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