오늘날 IT 및 콘텐츠 업계에서는 포화상태가 된 스마트폰 시장을 넘는 차세대 기술 중 하나로 가상현실에 주목하고 있다. 과거 가상현실 구현장비는 부피가 크고 무거웠으며 고가인 문제로 군과 연구기관에서 주로 운용되어 왔다. 그러나 컴퓨터의 발달과 차세대 IT 하드웨어인 스마트폰이 개발되며 가상현실 기술은 이제 일반 사용자들에게도 보급이 시도되고 있다. 한편 시장 생태계 형성이 완료되면 필연적으로 콘텐츠 수요가 늘어나게 되는데 유관업계에서도 이를 위해콘텐츠 개발의 투자와 연구를 늘리며 콘텐츠 생산성을 높이고 있다. 몰입형 가상현실의 콘텐츠는 1인칭 시점이란HMD 단말의 기술적 특성으로 게임분야에 가장 활발하게 개발되고 있으며 그 외의 영화, 의료, 전시, SNS 등 다양한 분야에 콘텐츠 활용이 시도되고 있다. 그러나 아직까지 게임 이외에는 짧은 데모수준의 콘텐츠이며 가상현실 기술을 활용할 만한 콘텐츠가 잘 보이지 않는 것 또한 사실이다. 따라서 본 연구에서는 VR 콘텐츠 활용도 확장에 대해 고찰해보고자 전시분야를 중심으로 파노라마 VR 콘텐츠 구현 및 활용 사례를 통해 유용도를 분석했다. 박물관, 미술관에서의 문화콘텐츠 기술의 도입을 통해 정보전달방식이 수동적 일괄전시에서 능동적인 체험의 유형으로 확장중인데 이는 가상현실의 몰입과 체험을 통한 수용자 커뮤니케이션 논리와도 상통되기에 전시분야를 중심으로 VR 콘텐츠의 활용 유용도를 논의해볼 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 연구문제로 전시분야에서 파노라마 VR 콘텐츠 활용이 필요한 이유를 알아보고 활용을 위한 파노라마 VR 콘텐츠의 특징이 무엇인지 밝혀본다. 전시분야 활용에 적절한 VR 콘텐츠 기술유형을 파악하기 위해 시스템별, 콘텐츠유형별로 매체특성을 고찰해보고 선행연구와 동향을 분석한다. 또한 전시환경에 변화되며 파노라마 VR 콘텐츠의 국내외 활용 사례를 토대로 전시분야 VR 콘텐츠 활용 시점에 대한 당위성을 논구한다. 마지막으로 2015년의 전시현장 한 곳을 연구대상으로 설정하여 해당 전시활용을 위한 스마트폰 기반의 HMD VR 콘텐츠 구현프로세스를 소프트웨어적 하드웨어적 접근방법으로 정리한다. 상용 VR 콘텐츠와의 비교를 통해 전시분야 활용을 위한 콘텐츠 특징에 대해 밝혀보고 현장 활용 사례를 토대로 유용도를 분석한 결과 시사점은 다음과 같다. 첫째, 스마트폰 기반의 파노라마 VR 콘텐츠의 구현원리는 복잡한 프로그래밍 과정을 거치지 않고서도 쉽게 구현할 수 있다는 점에서 의의가 있으며 전시분야 외의 다양한 분야에서 접근이 기대된다. 한편 이를 위해서는 이미지의 왜곡현상 및 누락으로 콘텐츠 구현에 문제가 발생하지 않도록 촬영단계 진행시 주의해야 한다. 둘째, 전시 활용 유용도가 높은 VR 콘텐츠를 구현하기 위해서는 관람객의 능동적인 참여가 가능하도록 지원시야각과 제공감각을 늘려 공감각화한 인터렉티브 콘텐츠로 확장되어야 할 것이다. 또한 어지러움 증과 같은 휴먼펙트의 요소도 고려하여 VR 콘텐츠의 기획 단계부터 기술과 콘텐츠 제작자의 협업을 통한 융합형 콘텐츠 제작 패러다임이 구축되어야 할 것이다. 본 연구를 통해 이용자에게 문화체험의 기회를 확대하고 최적화될 수 있는 VR 콘텐츠 개발방향을 제시함에 의의가 있다.
In today''s IT and contents industries, virtual reality is gathering attention as one of the next generation technologies beyond the smart phone market, which is already saturated. In the past, the virtual reality equipments was massive, heavy and pricy, so military and research institutes usually used them. However, due to the development of computer technology and smart phone, which is the next generation IT hardware, the virtual reality technology is about to be introduced to general users. Meanwhile, once market ecosystem is completed, demand of contents is increasing inevitably, so the relevant industries increase the investment of contents development and research, enhancing contents productivity. The immersion type of virtual reality contents is most actively developed in the game field due to the technical characteristic of 1st person HMD terminal, and its contents utilization is tried in various fields such as movie, medical field, exhibition and SNS. Nevertheless, other than game field, it is short demo-level of contents and hardly available for virtual reality technology. Therefore, in this study, the expansion of VR contents utilization was considered, so the effectiveness was analyzed through panorama VR contention realization and application cases with the exhibition field focused. Through the introduction of culture contents technology in museums and galleries, the method of information transmission is extended from the passive one way exhibition to the active experience type, which is correlated with the virtual reality immersion and the user communication theory through experience. Thus, VR contents utilization effectiveness needs to be discussed focusing on the exhibition field. In this study, the reason the panorama VR contents utilization is needed in the exhibition field is discovered, and the characteristics of panorama VR contents are researched as research problems. For understanding of VR contents technology types proper for application to the exhibition field, the media characteristics by systems and contents types are considered, and the precedent studies and tendency are analyzed. In addition, as the exhibition environment is changing, the appropriateness for exhibition field VR contents application time is discussed based on the panorama VR contents application cases in Korea and overseas. Lastly, one exhibition site of 2015 is set as the research target, and the smart phone-based HMD VR contents realization process is organized with the software and hardware access methods. Through the comparison with commonly used VR contents, contents characteristics for application to the exhibition field are studied. The result of analyzing the effectiveness based on field application cases shows the following implications. First, smart phon-based panorama VR contents realization principle is meaningful in that it can be easily realized without complicated programming process, and it is expected to access t various fields in addition to the exhibition field. For this, attention should be paid during the filming stage in order not to cause any problems with contents realization due to distortion and ommission of images. Second, for realization of VR contents with high effectiveness of exhibition application, supported viewing angle and provided senses should be increased for visitors'' active participation, so it should be expanded into interactive contents. Besides, with consideration of human fact elements such as dizziness, the immersion type of contents production paradigm should be established through cooperation of technology and contents producers from the planning stage of VR contents. This study is significant in that it suggests the development direction of VR contents that can expand and optimize users'' cultural experiences.
Ⅰ. 서론 11. 연구 배경 및 목적 12. 연구 문제 및 방법 5Ⅱ. VR 기술의 매체 특성 및 개발 현황 고찰 71. VR 기술의 매체 특성 7가. VR 기술의 발전 7나. VR 의 유형과 특성 111) 몰입형 VR 과 데스크탑 VR 시스템 112) 이미지와 모델링기반 VR 콘텐츠 132. HMD VR 기술 개발 현황 17Ⅲ. 전시환경의 변화와 파노라마 VR 기술의 활용 241. 전시환경의 변화 242. 파노라마 VR 기술의 전시 활용 사례 26가. 해외사례 26나. 국내사례 30다. HMD 단말기 활용 사례 36Ⅳ. 파노라마 VR 콘텐츠 구현 및 활용 사례 431. 파노라마 VR 콘텐츠 개발 프로세스 43가. Panorama 이미지 촬영 및 보정 43나. HMD 적용 및 감상 532. <안토니 가우디전> 파노라마 VR 콘텐츠 구현 59가. Panorama 이미지 촬영 및 보정 59나. VR 콘텐츠 구현사례 분석 703. <안토니 가우디전> 파노라마 VR 콘텐츠 활용의 유용성 77가. 활용 대상 및 방법 77나. 유용성 분석 결과 82Ⅴ. 결론 92참고 문헌 95Abstract 99