메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

최진석 (건국대학교, 건국대학교 대학원)

지도교수
김문덕
발행연도
2016
저작권
건국대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수34

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (3)

초록· 키워드

오류제보하기
뉴 뮤지올로지의 영향은 미술관이 가지고 있는 엘리트주의적 성향과 기능주의적인 관점에서 벗어나 대중과의 소통을 위해 다양한 접근과 노력을 가능하게 하였다. 지난 30년간 미술관의 이러한 노력은 주체로서의 관람자를 부각되게 했으며 무엇보다 미술관 공간에서 관람자의 공간 체험을 중요하게 연구되도록 하였다. 또한, 미술관에서의 교육이 학습의 개념으로 발전하고 관람자의 역할이 훈육의 대상에서 학습의 주도자로 변하면서 관람자의 경험을 통한 공간의 체험은 더욱 중요하게 인식되었다.
미술관의 공간 또한 작품을 최우선으로 하는 화이트 큐브 모델에서 관람자와 공간의 역할과 관계를 중요하게 인식하였고, 단순히 ‘보는 것’, ‘보여주는 것’의 행위에서 벗어나 ‘무엇을 어떻게 보여주는가?’의 측면이 주목받았다. 미술관의 건축은 자연스럽게 미술관 안에서 관람자의 체험을 반영하는 공간의 구조를 파생시켰다.
인간의 공간 체험 방식은 시각을 우위로 하여 신체의 움직임을 통해 공간을 인지하게 된다. 이러한 시각정보는 우리가 공간에 관한 정보를 입수하는 데 중요한 역할을 한다. 미술관에서의 공간 체험은 공간의 주체인 관람자가 전시 작품이 전시된 전시 공간은 물론 미술관의 실내공간을 ‘이동’하면서 직접적이고 연속적인 시각적 접촉을 통해 이루어진다. 이러한 신체의 운동을 통해 얻어지는 실질적인 미술관 공간에서의 공간 체험은 관람자, 미술관 공간, 전시 작품과의 상호작용을 가능하게 하기 때문에 관람자의 ‘이동’이라고 할 수 있는 신체 운동이 가지는 비중이 다른 건축 공간에 비해 높다고 할 수 있다.
본 연구는 이러한 관람자의 신체 운동을 중심으로 현재 미술관에서 논하고 있는 활성화 문제에 접근 하였다. 현재 미술관들은 공적지원의 축소에 따라 부족한 재원을 스스로 보충해야 하는 실정에 있어 재정적 어려움을 극복하기 위해 대형화, 상업화되고 있다. 한편, 이러한 방법을 통해 문제를 해결한 대형 미술관을 제외한 작은 규모의 미술관들은 여전히 재정적 어려움으로 인해 파생된 운영의 악화와 전문 인력 확보 실패 등의 문제점으로 관람자와의 소통에 부정적인 영향을 받고 있다. 이는 전 세계적인 현상으로 우리나라의 경우에도 몇몇 대형미술관을 제외한 모든 미술관이 이러한 문제점을 보유하고 있다. 이러한 문제점은 미술관을 찾는 관람률을 감소하게 하고 있어 다양한 미술관의 활성화 방안이 모색되고 있다.
미술관의 활성화에 관한 연구는 크게 운영 측면에서의 활성화와 공간 측면의 활성화로 나누어 나타나고 있다. 본 연구는 국내의 미술관 중 가장 많은 기반시설을 보유하고 있는 소규모 미술관을 대상으로 진행한 공간 측면의 활성화 연구로 앞서 언급한 것과 같이 관람자 신체 운동의 활성화를 통해 공간의 활성화를 모색하고자 하였다. 연구의 대상인 소규모 미술관은 뉴 뮤지올로지 관점에서 새로운 미술관이 지향해야 하는 조건을 가지고 있어 비율적 측면과 함께 활성화 연구의 대상으로써 의미가 크다고 할 수 있다.
연구의 진행은 크게 두 가지 관점으로 각각 나누어 접근하였으며, 이는 기존의 연구와 다른 접근이라는 차별성을 가지고 있다.
우선 본 연구에서는 신체의 운동을 기반으로 하는 관람자의 공간 체험에 영향을 주는 미술관 공간의 공간 체험 요소를 분석한 정성적인 분석을 진행하였다. 다음으로는 정성적 분석으로 파악할 수 없는 관람자의 움직임에 관련된 내용을 파악하였다.
이를 위해 연구에서 사용한 공간분석 프로그램은 그동안의 미술관 연구에서 사용된 프로그램과는 다른 Visibility-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션이다. 이 프로그램들은 각각 공간 이용의 효율과 관람자의 이동 궤적, 관람자의 공간 점유 빈도를 분석하여 시각적으로 나타내주어 객관적인 정량적 분석을 가능하게 하였다. 이렇게 진행된 두 가지 관점의 분석을 고찰한 내용은 다음과 같다.
우선 정성적 분석을 통해 고찰한 공간 프로그램과 연출적 관점에서는 기존의 소규모 미술관에 연출된 공간 체험 요소가 공간 연출적 측면에 편중되어 나타나고 있음을 확인하였다. 공간 연출적 측면의 공간 체험 요소 역시 관람자의 동선 구조와 관련된 내용 위주로 치우쳐 나타나고 있다. 따라서 향후 계획되는 소규모 미술관은 프로그램적 측면에서의 공간 체험 요소가 보다 고려돼야 할 것이다. 또한, 공간 연출적 측면에서의 공간 체험요소의 효과는 다른 공간 체험 요소들과 동시에 나타날 때 더욱 극대화된다. 따라서 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소의 사용은 적절한 균형이 필요하다고 할 수 있다. 신체의 운동에 기반을 둔 미술관의 공간 체험에 있어 이러한 방안은 관람자 신체 운동에 긍정적인 역할을 할 것으로 판단된다.
정량적 분석을 통한 고찰에서는 평면 계획적 측면에서 관람자의 신체 운동을 공간에 균형 있게 분산시키는 레이아웃을 실험하였다. 그 결과 움직임의 균형 있는 분산은 관람자, 공간, 작품의 커뮤니케이션을 활성화 시키는 것을 확인하였다. 두 가지 관점에서의 고찰은 하나로 통합하여 결론 내릴 수는 없으나 상호 보완적 관점에서 제안될 때 관람자 신체 운동 활성화 효과가 가장 극대화될 것으로 판단된다.
연구의 진행을 통해 향후의 과제와 보완될 점이 확인되기도 하였다. 그러나 본 연구가 국내 소규모 미술관의 실내공간 활성화에 대한 공간 측면의 연구로써 그동안 소홀했던 소규모 미술관에서의 관람자 중심의 연구라는 의의가 있으며 향후 소규모 미술관의 공간계획(신축 또는 증·개축)에 있어 관람자의 움직임인 신체의 운동을 고려한 공간계획의 중요한 자료로서의 활용이 기대된다.

목차

제1장 서론 1
1.1. 연구의 배경 및 목적 1
1.2. 연구의 범위 및 방법 6
1.3. 연구 흐름도 9
제2장 소규모 미술관의 이론적 고찰과 연구의 관점 10
2.1. 미술관의 성립배경과 개념변화 10
2.1.1. 미술관의 성립배경 10
2.1.2. 미술관의 개념변화 15
(1) 제1차 박물관 혁명 16
(2) 제2차 박물관 혁명 19
(3) 미술관 공간의 현대적 패러다임 21
2.2. 뉴 뮤지올로지와 관람자의 체험 25
2.2.1. 뉴 뮤지올로지의 등장 25
2.2.2. 관람자의 공간 체험 28
(1) 구성주의 박물관 이론 28
(2) 이야기 이론 30
(3) 참여중심의 박물관 이론 31
2.3. 소규모 미술관의 일반적 고찰과 활성화의 필요성 33
2.3.1. 소규모 미술관의 개념과 역할 33
(1) 소규모 미술관의 개념 33
(2) 소규모 미술관의 역할 35
2.3.2. 미술관의 현황과 소규모 미술관 활성화의 필요성 36
2.4. 소규모 미술관 연구의 관점과 의의 40
2.4.1. 선행연구의 고찰 40
2.4.2. 소규모 미술관 연구의 방법론 43
제3장 신체의 운동에 기반을 둔 공간 체험의 고찰과 미술관 공간에서의 공간 체험 45
3.1. 건축공간의 개념과 공간 체험의 이론적 고찰 45
3.1.1. 공간개념의 정립 45
3.1.2. 공간 체험의 이론적 고찰 47
(1) 공간 체험의 일반적 배경 47
(2) 공간 체험의 구조 49
3.2. 공간 체험과 신체 운동의 관계 52
3.2.1. 공간의 시간성 도입과 운동성 52
3.2.2. 현상학에서의 운동 54
3.2.3. 건축공간에서의 운동 57
(1) 동선체계와 신체의 운동 57
(2) 프로그램과 신체의 운동 59
3.3. 미술관 공간에서의 공간 체험 62
3.3.1. 미술관 공간에서의 공간 체험 62
3.3.2. 프로그램적 측면에서의 공간 체험 요소 64
(1) 프로그램의 확장과 공간 체험 65
(2) 프로그램의 삽입에 의한 공간 체험 68
(3) 프로그램의 재구성에 의한 공간 체험 72
3.3.3. 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 76
(1) 프로그램과 결합된 동선 77
(2) 선택을 요구하는 동선 78
(3) 공간의 수축과 팽창 80
(4) 레벨의 차이 82
(5) 빛의 사용 83
3.4. 소결 86
제4장 소규모 미술관의 실내공간 활성화 방안을 위한 공간분석 프로그램의 적용 가능성과 의미 88
4.1. 공간분석 프로그램의 활용 88
4.1.1. 기존의 공간분석 프로그램 88
(1) Space Syntax 88
(2) ERAM 90
(3) Isovist 91
(4) VAE 92
(5) VGA 93
4.1.2. Visibility-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 프로그램 94
(1) Visibility-ERAM 프로그램 94
(2) 행위자 기반 시뮬레이션 프로그램 97
4.1.3. 공간분석 프로그램 사용의 타당성 99
4.2. 공간분석 프로그램의 사용 방법 105
4.2.1. 공간분석 프로그램을 통한 실험 방법 105
4.2.2. 공간 실험 레이아웃 109
4.2.3. 사례 미술관의 분석 방법 110
(1) V-ERAM 프로그램을 통한 진행 110
(2) 행위자 기반 시뮬레이션 프로그램을 통한 진행 111
제5장 공간 체험 요소와 공간분석 프로그램을 활용한 소규모 미술관의 실내공간 활성화 방안 분석 115
5.1. 사례 미술관의 선정 및 분석 방법 115
5.1.1. 사례 선정의 배경과 범위 115
5.2. 공간 체험 요소를 통한 사례 미술관의 분석 및 고찰 117
5.2.1. 환기 미술관 117
(1) 프로그램적 측면에서의 공간 체험 요소 117
(2) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 118
(3) 분석의 결과 119
5.2.2. 의재 미술관 120
(1) 프로그램적 측면에서의 공간 체험 요소 121
(2) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 121
(3) 분석의 결과 122
5.2.3. 대림 미술관 123
(1) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 124
(2) 분석의 결과 125
5.2.4. 김종영 미술관 126
(1) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 127
(2) 분석의 결과 128
5.2.5. 제주현대미술관 129
(1) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 129
(2) 분석의 결과 131
5.2.6. 이응노 미술관 131
(1) 프로그램적 측면에서의 공간 체험 요소 132
(2) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 133
(3) 분석의 결과 134
5.2.7. 지니어스로사이 135
(1) 프로그램적 측면에서의 공간 체험 요소 136
(2) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 136
(3) 분석의 결과 137
5.2.8. 본태 뮤지엄 138
(1) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 138
(2) 분석의 결과 139
5.2.9. 양주 시립 장욱진 미술관 140
(1) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 141
(2) 분석의 결과 143
5.2.10. 세종문화회관 미술관 143
(1) 프로그램적 측면에서의 공간 체험 요소 144
(2) 공간 연출적 측면에서의 공간 체험 요소 144
(3) 분석의 결과 145
5.3. 공간분석 프로그램을 통한 사례 미술관의 분석 및 고찰 146
5.3.1. 환기 미술관 146
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 146
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 148
(3) 움직임 분산에 관한 실험 - 2층 149
(4) 움직임 분산에 관한 실험 - 3층 150
(5) 움직임 분산 실험 결과 151
5.3.2. 의재 미술관 152
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 152
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 153
(3) 움직임 분산에 관한 실험 - 2층 154
(4) 움직임 분산 실험 결과 155
5.3.3. 대림 미술관 156
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 156
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 2층 157
(3) 움직임 분산에 관한 실험 - 3층 158
(4) 움직임 분산 실험 결과 159
5.3.4. 김종영 미술관 160
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 160
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 161
(3) 움직임 분산 실험 결과 162
5.3.5. 제주현대미술관 162
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 162
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 164
(3) 움직임 분산에 관한 실험 - 2층 165
(4) 움직임 분산 실험 결과 166
5.3.6. 이응노 미술관 166
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 166
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 167
(3) 움직임 분산 실험 결과 168
5.3.7. 지니어스로사이 169
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 169
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 지하 1층 170
(3) 움직임 분산 실험 결과 171
5.3.8. 본태 뮤지엄 171
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 171
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 지하 1층 173
(3) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 174
(4) 움직임 분산에 관한 실험 - 2층 175
(5) 움직임 분산 실험 결과 176
5.3.9. 양주 시립 장욱진 미술관 176
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 176
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 178
(3) 움직임 분산에 관한 실험 - 2층 179
(4) 움직임 분산 실험 결과 180
5.3.10. 세종문화회관 미술관 180
(1) V-ERAM과 행위자 기반 시뮬레이션 분석 180
(2) 움직임 분산에 관한 실험 - 지하 1층 182
(3) 움직임 분산에 관한 실험 - 1층 183
(4) 움직임 분산 실험 결과 184
5.4. 종합분석 185
5.4.1. 공간 프로그램과 연출적 관점의 종합분석 185
(1) 프로그램 측면 186
(2) 공간 연출적 측면 187
5.4.2. 평면 계획적 관점의 종합분석 194
제6장 결론 197
참고문헌 203
부록 212
국문초록 266

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0