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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

송성민 (서울과학기술대학교, 서울과학기술대학교 대학원)

지도교수
조남욱
발행연도
2015
저작권
서울과학기술대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수25

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이 논문의 연구 히스토리 (3)

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최근 모바일 게임시장의 가파른 성장과 컴퓨터 게임 시장 규모의 지속적인 성장으로 전세계 게임시장은 날로 그 규모가 커지고 있으며 게임 제품 간의 경쟁도 심화되고 있다. 반면 온라인 게임을 중심으로 하는 국내 게임시장은 중국 게임시장의 가파른 성장과 국제 게임시장의 변화에 발맞추기 위한 준비가 미비한 상태이다. 따라서 게임제품의 짧은 수명주기를 감안하여 전세계 게임시장의 최신 트렌드를 파악하기 위한 연구가 필요하다. 본 연구에서는 전세계 게임시장의 데이터를 이용하여 게임제품의 흥행성을 예측하고 흥행요소를 분석하고자 한다.
본 연구에서는 게임의 월평균 접속자수 데이터로부터 확산모형을 적용하여 게임의 흥행여부를 판단하였다. 2013년부터 2014년까지 대표적인 게임 플랫폼인 스팀(Steam)에 출시된 게임들의 월평균 접속자수 데이터를 수집하였다. 수집한 데이터에 확산모형을 적용하여 각 게임을 흥행게임과 비흥행게임으로 분류한 다음, 분석 대상 게임의 장르, 가격과 같은 기본정보를 이용해 흥행게임과 비흥행게임에 대해 각각 군집화를 시행하였다. 그 결과 흥행게임과 비흥행게임에서 각각 3개의 군집이 도출되었으며, 이들 군집을 개별적으로 분석하여 특성을 파악하였다. 마지막으로, 흥행게임 군집과 비흥행게임 군집들 중 서로 유사한 시스템 최소요구사양을 가진 군집들을 묶어 비교 분석하였다. 그 결과 고사양 군집에서는 전략적 요소가 가미된 인디 어드벤처 액션 게임이, 중간사양 군집에서는 인디 요소가 추가된 어드벤처 게임이, 저사양 군집에서는 전략 요소를 통해 차별화한 인디 게임이 흥행에 유리한 것으로 나타났다. 반면 가격은 게임의 흥행에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 드러났다.
본 연구를 통해 파악된 게임제품의 흥행요소와 이를 도출하는 방법론은 전세계 게임시장에서 경쟁력을 가지기 위한 정책 수립 및 전략 수립에 효과적으로 활용될 것으로 기대된다.

목차

I. 서 론 1
1. 연구배경 및 필요성 1
2. 연구 목적 2
3. 연구 구성 3
II. 문헌 연구 4
1. 게임산업 관련 연구 4
2. 서비스 및 콘텐츠 산업에 대한 확산모형 활용 연구 4
III. 연구방법 6
1. 연구 프레임워크 6
2. 분석 데이터 8
IV. 분석결과 12
1. 확산모형 결과 12
2. 군집분석 14
3. 사양별 흥행요소 분석 21
V. 결론 31
1. 연구 요약 및 의의 31
2. 한계점 및 추후 연구 32
참고문헌 33

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