이 연구는 한국 애니메이션에서 문화원형성의 수용과 적용양상을 분석함으로써 한국 애니메이션이 문화원형 소재를 통해 한국문화를 홍보하는 기능적 매체에 멈추지 않고, 한국 애니메이션만의 정체성을 확립하기 위한 방안을 모색하는데 목적을 두고 있다. 한국은 타국과의 교류에 의해 생성된 영화, 뮤지컬, 대중가요 등과 같은 외래문화 매체를 한국만의 특수성과 개성을 담아 고유의 정체성을 확립해왔다. 그러나 유독 한국 애니메이션의 경우에는 역사가 짧지 않음에도 불구하고 한국 애니메이션의 정체성이 뚜렷하게 나타나지 않는다. 물론 한국애니메이션의 정체성을 확립하기 위한 다양한 시도들이 있었다. 그러나 이러한 시도들은 한국문화의 정체성을 알리는데 멈추거나, 오용(誤用)된 매체혼용으로 인해 오히려 한국 애니메이션의 정체성을 무너뜨리기도 한다. 그래서 본 연구에서는 이러한 경우를 애니메이션이 다른 매체와 적절하지 않은 결합이 이루어질 때 발생되는 오류로 판단하여 이에 대한 문제제기를 하였다. 또한, 한국 애니메이션에서 문화원형성의 수용과 적용양상에 관한 분석에 앞서, 문화원형의 다양한 해석에서 오는 혼동을 방지하기 위해 문화원형에 대한 공통개념을 취합하여 교차점을 찾고자 하였다. 그리고 한국애니메이션의 정체성을 확인하기 위해서 한국 애니메이션의 역사적 흐름과 변화를 점검하였다. 그 다음은 문화원형 애니메이션의 분석유형을 구분하기 위하여 애니메이션의 위상을 살펴보고, 서사와 시각의 측면으로 문화원형성에 접근하여 한국과 외국 애니메이션의 사례를 검토하였다. 서사매체로는 문화원형 소재인 전통문학을, 시각매체로는 배경, 복식, 건축 등의 전통 양식을 살펴보았다. 이러한 분석 결과, 문화원형 애니메이션 유형은 제1유형 ‘문화원형의 모티프를 바탕으로 한 애니메이션’, 제2유형 ‘전통문학을 기본으로 한 창작애니메이션’, 제3유형 ‘전통문학 원작에 충실한 애니메이션’의 세 가지 유형으로 분류할 수 있었다. 본 연구에서는 ‘한국 애니메이션에서 문화원형성의 수용과 적용양상’을 매체와 매체사이의 상호매체성 관계로 판단했기 때문에 상호매체성에 대한 개념과 이론을 살펴보았다. 이에 따라 본 연구에서 사용하는 상호매체성의 분석 틀은 라예브스키(Rajewsky)의 이론을 바탕으로 ‘매체조합’, ‘매체변환’, ‘상호매체적 관계맺기’순으로 문화원형 애니메이션의 매체혼합관계를 분석하였다. 본 연구의 분석 대상 애니메이션은 제1유형에 <천년여우 여우비>와 <머털도사>, 제2유형에 <돌아온 영웅 홍길동>과 <장금이의 꿈>, 제3유형에 <애니멘터리 한국설화>와 <은비까비의 옛날 옛적에>를 선정하여 분석하였다. 이 세 가지 유형의 문화원형 애니메이션의 상호매체성을 분석해 본 결과, 매체와 매체조합에 따른 매체변환, 그리고 상호매체성 관계에 따라 애니메이션에 생성되는 기호체계와 코드가 상이하게 나타나는 것을 알 수 있었다. 그리고 상호매체성 관계가 한국 애니메이션의 정체성을 확립하기 위해 중요하게 작용한다는 결론에 도달하였다.
This study aims to find ways to establish a unique identity of Korean animation beyond its current functional role of promoting Korean culture. It does so by introducing subject matters related to Korea and by exploring a possibility of Korean animation being accepted widely across the world as culturally original content. Korea''s cultural genres, such as motion pictures, musicals, and pop music, which grew through active interactions with foreign cultures, developed their own individuality that is distinct from that of in other countries. However, despite decades of history since inception, the nation''s animation industry did not show any individual character as seen in other content areas. Although there were attempts to establish its own identity in the industry, these were mostly tools to promote the industry to overseas viewers and in some cases they backfired in creating a unique identity due to a mistaken use of media. Thus, the researcher contends hereby that this is an error on the part of animation creators to mix animation with other content types. Before analyzing the acceptability of animation''s cultural originality and its applicability, the researcher defines the common concept of cultural originality, in order to avoid misunderstanding originating from diverse interpretations on the concept. In order to find the identity of Korean animation, the researcher also examines its history. For purposes of analyzing and distinguishing the types of culturally original animation, the researcher looks into the status of animation in all media forms and approaches it in terms of narrative and visual arts, by comparing it with foreign animation. For a narrative art, the researcher uses traditional literature as a comparative genre, while traditional art forms like background art, fashion design, and architecture are used as a comparative genre in visual arts. As a result of this analysis, the researcher could classify (1) animation types based on culturally original contents as motifs; (2) creative animation inspired by traditional literature; and (3) animation reproducing traditional literature stories. In this study, the researcher introduces the concept of intermediality, because the study concerns the acceptability and applicability of cultural originality in Korean animation based on an intermedial relationship between the multitudes of media. Accordingly, the researcher uses the theory of Rajewsky as an analytical framework for intermediality and examines the concepts of "media combination," "media conversion," and "intermedial relationship matching" in sequence. The animations for analysis in this study include Yobi, the Five Tailed Fox and Taoist Meoteol for the first type, Returned Hero Hong Gil-Dong and Jang Geum''s Dream for the second type, and Animated Documentary: Korean Folktales and Once upon a Time Unbi Kabi for the third type. After analyzing these three types of intermediality, the researcher finds out that the system of symbols and codes generated by each animation differs widely depending on the degree of media conversion and the relationship of intermediality. In conclusion, the researcher underscores the importance of intermedial relationship in order for Korean animation to establish its own unique identity.
목차
I. 서 론 11. 문제제기 및 연구목적 12. 연구문제 및 연구방법 81) 연구문제 82) 연구방법 103. 논문의 구성 11Ⅱ. 문화원형 선행연구 고찰 131. 문화원형의 개념적 특징 132. 한국 애니메이션에서의 문화원형 요소 221) 문화 콘텐츠로서의 애니메이션 222) 서사의 원천으로서 전통문학 323. 문화콘텐츠 시나리오의 창작 유형 401) 문화원형 애니메이션의 3가지 유형 402) 시각적 측면에서의 애니메이션 433) 문화원형 애니메이션에 관한 선행연구 고찰 47Ⅲ. 상호매체성 731. 상호매체성의 개념 742. 상호매체성의 효과 763. 기호학적 분석틀로서의 상호매체성(Intermediality) 811) 매체조합 852) 매체변환 873) 상호매체적 관계맺기 884) 상호매체성 형성과정에 대한 분석틀 91Ⅳ. 문화원형 애니메이션의 상호매체성 분석 931. 연구모형과 분석 체계 932. 제1유형: 문화원형의 모티브를 바탕으로 한 애니메이션 951) <천년여우 여우비>(2007) 952) <머털도사>(1989) 1093. 제2유형: 전통문학을 기본으로 한 창작애니메이션 1171) <돌아온 영웅 홍길동>(1995) 1172) <장금이의 꿈: 마지막 승부 편>(2005) 1274. 제3유형: 전통문학 원작에 충실한 애니메이션 1321) <애니멘터리 한국설화: 절벽에서 몸을 날리다 편>(2003) 1322) <은비까비의 옛날 옛적에: 곶감과 호랑이 편>(1991) 1375. 문화원형 애니메이션의 상호매체성에 대한 소결 142Ⅴ. 결 론 155참고문헌 164ABSTRACT 173