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학위논문
저자정보

현혜정 (서울과학기술대학교, 서울과학기술대학교 대학원)

지도교수
김경훈
발행연도
2015
저작권
서울과학기술대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수6

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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융합교육과 스마트교육은 지식기반인 현대사회에서 각광받고 있는 교육의 새로운 흐름이다. ICT의 발전은 플립러닝(flipped learning)이나 무크(MOOC)와 같은 교육시스템을 가능하게 만들었으며, 학문 간의 융합을 통한 창의적인 교육에 대한 연구가 활발히 진행되고 있는 환경에서 학생들은 다양한 교육을 접하고 있다.
융합교육에 대한 선행연구는 많이 다루어져 있으며, 융합교육의 다양한 사례와 정책 등이 정리되어 있다. 그러나 수학과 과학을 중점적으로 다루고 있는 융합형교육의 특성 상 디자인 분야에 대한 융합교육연구는 많이 진행되지 않은 상황이다. 디자인교육은 대학에서 전공과목으로만 전문적으로 교육이 진행될 뿐, 청소년들을 위한 디자인 교육은 미술교과의 한 단원으로만 다뤄지는 실정이어서 디자인교육이 중요하게 다뤄지기는 현실적으로 쉽지 않다. 디자인 강국인 영국이 이미 초등학교 때부터 디자인과 기술을 정규과목으로 지정하여 교육이 행해지고 있는 사례와 비교하면 상대적으로 매우 적은 양의 교육이다. 요즘의 교육 트렌드가 창의성이나 융합교육을 지향 하더라도 아직까지는 사교육과 입시위주의 우리나라 교육방향을 바꾸기란 쉽지 않다. 국내에서 디자인교육이 영국과 같이 정규과목으로 지정되기 위해서는 생각보다 더 많은 시간이 필요 할 것이다. 이에 연구자는 우선, 디자인을 청소년들에게 효과적으로 교육하기 위한 방법으로 코딩교육이나 메이커 교육과 같은 형태의 디자인과 기술을 융합한 교육프로그램을 개발하였다. 대상을 선정하여 교육프로그램을 운영해 봄으로써 교육의 효과와 흥미도를 검증하였으며, 적정한 운영 시간 및 방법에 대해 정리하였다. 이 교육은 특히 함께 모여서 아이디어를 내어 협업·제작해 볼 수 있는 환경을 중점으로 하고 있는데, 이를 D.I.O(Do It Ourselves)형 교육이란 개념으로 정립하였다. 본 연구에서 제안하는 디자인·기술 융합교육의 교육운영형태인 D.I.O(Do It Oulselves)는 기존에 혼자서 스스로 만든다는 의미의 ‘D.I.Y’에서 함께 어우러져 만들어 내는 협업의 의미를 내포하고 있다. D.I.O형 교육은 디자인과 전자공학의 기초이론과 실습교육을 통해 필요한 지식과 기능을 습득하는 ‘기초학습’의 단계를 거쳐, 팀을 구성하여 아이디어를 내고 토론의 과정을 거쳐 프로토타입을 제작 하는‘협업학습''을 한 뒤, 완성된 프로토타입을 시연 및 발표하여 평가를 받는 ’평가'' 단계로 이루어져 있다. D.I.O형 교육프로그램을 2차년도에 걸쳐 기획, 시뮬레이션 해본 후 교육운영의 결과를 바탕으로 협업 중심의 ''CLE(Collaborative Learning and Education)''교육모형을 설계하였으며, 학습자 역량 및 작품결과에 대한 체계적인 평가를 할 수 있도록 CLE모형 기준과 융합교육의 세부요소를 바탕으로 항목을 설정하였다.
본 교육을 통해 학생들이 얻게 되는 이점에 대해 정리해 보면 다음과 같다.
첫째, 자신들의 생각을 펼칠 수 있는 기회를 가지게 됨으로써 창의적인 작품을 구안해 낼 수 있다. 둘째, 디자인과 기술의 이론 및 실습교육을 통해 학생들은 두 분야에 대한 융합적인 사고를 바탕으로 습득한 지식을 활용 할 수 있게 되었다. 셋째, 주어진 문제해결 과정에서 팀원들과 협업을 통해 문제를 해결해 나가면서 진행되어 가는 상황을 경험하면서 서로에 대한 배려와 소통의 중요성을 깨닫게 된다. 넷째, 프로토타입을 완성해 나가는 과정에서 자신들의 아이디어가 직접 만들어졌다는 성취감을 경험할 수 있게 된다. 다섯째, 학생들은 디자인의 요소가 단순히 심미적 기능만이 아닌 고려해야 될 부분이 많으며, 어떻게 활용 할 수 있는지에 대해 깨달게 된다. 이에 따라 디자인에 대한 인식을 개선하고 디자인 분야의 중요성과 활용성에 대해 생각해 볼 수 있는 계기를 마련하게 된다. 그러나 D.I.O형 교육을 운영하기 위해 기본적으로 갖추어야 할 물적, 인적 인프라와 운영의 조건 상 현실적으로 정규교육 형태로서 편성, 보급되기는 힘든 한계점이 있다. 따라서 학교 정규교과와의 연계성을 갖고 학내 교사가 충분히 지도할 수 있도록 매뉴얼 화되고 교사 연수 등의 교사교육 프로그램들도 연구되어야 할 필요가 있다. 또한 이러한 교육이 꾸준히 운영되기 위해서는 대학과 국가기관(과학관이나 박물관, 교육센터 등)과 같은 인정된 기관의 프로그램으로 소속되어 본 교육에 대한 인지도와 정당성을 체계화 하고, 교육의 질 향상과 시대적 변화의 흐름에 빠르게 대처할 수 있도록 지속적인 연구와 다양한 인력풀 구축을 할 수 있는 연구 집단이 구축되어야 할 것이다. 그리고 장기적인 운영을 위해서는 사교육 형태가 아닌 공교육의 형태로 운영됨으로써 학생들의 교육비 부담을 덜고 국가차원의 체계적인 교육시스템이 될 수 있는 방안을 모색해야 한다. 우리나라 초·중·고등학교에서 융합형 교육은 여러 방면에서 연구가 지속되고 있으나 현실적으로 정규교과의 도입은 쉽지 않다. 특히 학교 내에서 교과목으로 다루는 범위가 미미한 디자인 분야는 중요성조차 인지되고 있지 않은 상황이어서 융합형 교육으로서의 연구자체가 제일 미약한 과목이다. 청소년들

목차

Ⅰ. 서 론 1
1. 연구의 배경 및 목적 1
2. 연구의 방법 및 범위 4
3. 연구의 제한점 5
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. ICT시대의 D.I.Y 6
2. ICT D.I.Y 관련 용어의 이해 9
1) 오픈소스 하드웨어 9
2) 메이커 페어(Maker Faire)와 메이커 운동(Maker Movement) 11
3) 3D 프린터 18
3. D.I.Y 제작공간 사례 22
1) FAB Lab 22
2) 무한상상실 25
Ⅲ. 디자인·기술을 적용한 교육시스템 고찰 29
1. 교육시스템의 변화 29
1) 코딩교육 29
2) 메이커 교육(Maker Education) 30
2. 디자인 기반 교육시스템 32
1) 디자인 교육 프로세스와 기술의 활용 33
2) 디자인 교육의 형태 34
3) 디자인 다학제교육 36
3. 기술 기반 교육시스템 38
1) 스마트교육 38
2) 무크(MOOC) 41
3) 플립 러닝(Flipped Learning) 44
4. 소결 46
Ⅳ. 디자인·기술 융합교육의 이해와 현황 47
1. 융합교육의 이해 47
1) 융합교육의 개념 47
2) 국내·외 융합교육정책의 흐름 52
2. 융합 교육 인식 선행연구사례 64
1) 학생의 인식 선행연구사례 64
2) 교사의 인식 선행연구사례 66
3) 국내·외 전문가인식 선행연구사례 69
3. 디자인과 기술의 융합교육 사례 73
1) 국내·외 청소년 디자인교육 73
2) 국내 디자인과 기술의 융합교육 사례 77
3) 국외 디자인과 기술의 융합교육 사례 80
4. 소결 83
Ⅴ. D.I.O형 교육의 정립과 프로그램 개발·적용 84
1. D.I.O형 교육개념의 정립 84
1) D.I.O의 배경 84
2) D.I.O형 교육개념 정립 85
2. D.I.O형 교육 프로그램 개발 87
1) 교육의 목적 87
2) 교육운영계획 수립 88
3) 교육커리큘럼 구성 93
3. D.I.O형 교육프로그램의 적용 97
1) 교육프로그램 운영 97
2) 교육프로그램 분석 104
3) 교육만족도 조사 및 결과 107
4. D.I.O형 교육의 모형설계 및 활용 116
1) 교육모형 및 평가항목 설계 116
2) 교육모형의 활용예시 124
Ⅵ. 결 론 125
참고문헌 130
영문요약(ABSTRACT) 178
감사의글 182

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