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이용수6
Ⅰ. 서 론 11. 연구의 배경 및 목적 12. 연구의 방법 및 범위 43. 연구의 제한점 5Ⅱ. 이론적 배경 61. ICT시대의 D.I.Y 62. ICT D.I.Y 관련 용어의 이해 91) 오픈소스 하드웨어 92) 메이커 페어(Maker Faire)와 메이커 운동(Maker Movement) 113) 3D 프린터 183. D.I.Y 제작공간 사례 221) FAB Lab 222) 무한상상실 25Ⅲ. 디자인·기술을 적용한 교육시스템 고찰 291. 교육시스템의 변화 291) 코딩교육 292) 메이커 교육(Maker Education) 302. 디자인 기반 교육시스템 321) 디자인 교육 프로세스와 기술의 활용 332) 디자인 교육의 형태 343) 디자인 다학제교육 363. 기술 기반 교육시스템 381) 스마트교육 382) 무크(MOOC) 413) 플립 러닝(Flipped Learning) 444. 소결 46Ⅳ. 디자인·기술 융합교육의 이해와 현황 471. 융합교육의 이해 471) 융합교육의 개념 472) 국내·외 융합교육정책의 흐름 522. 융합 교육 인식 선행연구사례 641) 학생의 인식 선행연구사례 642) 교사의 인식 선행연구사례 663) 국내·외 전문가인식 선행연구사례 693. 디자인과 기술의 융합교육 사례 731) 국내·외 청소년 디자인교육 732) 국내 디자인과 기술의 융합교육 사례 773) 국외 디자인과 기술의 융합교육 사례 804. 소결 83Ⅴ. D.I.O형 교육의 정립과 프로그램 개발·적용 841. D.I.O형 교육개념의 정립 841) D.I.O의 배경 842) D.I.O형 교육개념 정립 852. D.I.O형 교육 프로그램 개발 871) 교육의 목적 872) 교육운영계획 수립 883) 교육커리큘럼 구성 933. D.I.O형 교육프로그램의 적용 971) 교육프로그램 운영 972) 교육프로그램 분석 1043) 교육만족도 조사 및 결과 1074. D.I.O형 교육의 모형설계 및 활용 1161) 교육모형 및 평가항목 설계 1162) 교육모형의 활용예시 124Ⅵ. 결 론 125참고문헌 130영문요약(ABSTRACT) 178감사의글 182
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