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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

권이영 (전남대학교, 전남대학교 대학원)

지도교수
정은영
발행연도
2015
저작권
전남대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수4

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이 논문의 연구 히스토리 (3)

초록· 키워드

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본 연구에서는 과학관 교육의 목적인 교육하기, 참여하기, 즐기기를 추구하고 인지적 영역과 정의적 영역의 학습 효과를 향상시키기 위해서, ‘과학관 놀이-학습 모형’을 개발하였다. 그리고 이 모형에 근거하여 과학관 교육 프로그램을 개발하고, 이를 중학생들에게 적용하여 그 효과를 분석하였다. 이 연구에서는 ‘놀이’를 개인별 또는 소집단별로 방법과 규칙에 따라 주어진 미션을 달성하는 활동으로 그 과정에서 스캐폴딩이 포함되며, 놀이는 특성에 따라 경쟁, 모의, 우연으로 나눌 수 있다고 정의한다.
첫째, ‘과학관 놀이-학습 모형’은 전시물, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용, 놀이에 중점을 두었고, ‘준비’, ‘전시물 탐색’, ‘체험’, ‘정리’의 단계로 구성되어 있다. ‘준비’ 단계에서 학생은 관련 지식을 형성하고 놀이를 준비한다. ‘전시물 탐색’ 단계는 이 모형의 핵심 단계로, 학생은 미션을 달성하기 위해 주어진 문제를 해결한다. 이때 놀이를 하면서 소집단 내 상호작용으로 문제를 해결하게 되며, 문제를 해결할 수 없을 때 도움을 받는다. ‘체험’ 단계에서는 ‘전시물 탐색’ 단계의 활동과 연계된 조작적 활동을, ‘정리’ 단계에서는 놀이를 통해 학습 내용을 정리한다.
둘째, 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램은 과학 개념의 이해에 중점을 두는 ‘개념형 프로그램’과 과학, 수학, 예술, 인문학 등을 융합하여 창의적으로 사고하는 데 중점을 두는 ‘융합형 프로그램’으로 구분하여 개발하였다.
‘개념형 프로그램’으로 ‘다윈 1859’와 ‘동물조사서’를 개발하였다. ‘다윈 1859’는 화석을 탐색하면서 진화의 개념을 이해하고, ‘동물조사서’는 화석, 생물 표본을 탐색하면서 분류의 개념을 이해하도록 한다. 이 두 프로그램은 소집단 경쟁과 개별 경쟁의 놀이를 포함한다.
‘융합형 프로그램’으로 ‘옛 그림 속 생물’과 ‘자연 속 수학’을 개발하였다. ‘옛 그림 속 생물’은 과학, 미술, 인문학의 내용이 융합되어 있는데, 조선시대 그림 전시물을 탐색하고, ‘경매’라는 모의와 소집단 간 경쟁이 결합된 놀이를 포함한다. ‘자연 속 수학’은 과학, 수학, 미술의 내용이 융합되어 있는데, 화석, 벌집, 모나리자 그림 등의 전시물을 탐색하고, ''말판 놀이''라는 모의, 소집단 간 경쟁, 우연이 결합된 놀이를 하게 된다.
셋째, 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램을 중학생을 대상으로 적용한 결과, 스캐폴딩과 소집단 내 상호작용이 이루어져서 인지적 영역 측면에서 개념 이해, 창의적 사고가 향상되고, 정의적 영역 측면에서 흥미, 동기, 협동심, 교우관계 등에서 효과적인 것으로 나타났다. 학생들은 경쟁, 경매, 말판 놀이 등의 놀이에 대해 흥미 있어 하였다. 그리고 소집단 내 상호작용을 통하여 지식과 정보를 공유하고 논의와 합의를 통해 문제를 해결하였다. 도움지를 개봉함으로써 스캐폴딩 효과가 나타났으나 학습자 수준에 따라 차이가 있었다.
넷째, ‘전시물 탐색’ 단계에서 학습 과정을 살펴보면, 학생들은 문제를 인식한 후 문제를 해결하기 위해 학생 자신의 지식, 정보 등을 공유하며 소집단 구성원들과 상호작용을 통해 인지적 도약을 하면서 학습을 하였다. 그런데 문제를 해결할 수 없는 경우, 학생들은 ‘도움지’를 개봉한 다음, 즉시 인지적 도약을 하거나 구성원들과 상호작용을 통해 인지적 도약을 하면서 학습을 하였다.
과학관 교육은 다양한 형태로 이루어지기 때문에 과학관 학습 모형에 대한 지속적인 연구와 다양한 프로그램 개발이 필요하다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성과 목적 1
2. 연구 문제 4
3. 연구의 의의 4
4. 용어의 정의 5
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 형식 교육과 비형식 교육 6
2. 과학관 교육의 중요성 7
3. 박물관 교육 모형 7
가. 요인 중심 박물관 교육 모형 8
나. 과정 중심 박물관 교육 모형 10
4. 과학관 교육의 특성화 방법 13
가. 전시물 기반 학습 13
나. 사회문화적 관점에서 학습: 근접발달영역과 스캐폴딩16
다. 놀이 19
5. 선행 연구 고찰 23
Ⅲ. 연구 방법 및 절차 28
1. 과학관 놀이-학습 모형 개발 28
가. 모형 개발 방향 설정 29
나. 모형 초안 구성 및 수정?완성 32
2. 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램 개발 33
가. 프로그램 개발 방향 33
나. 프로그램의 초안 개발 34
다. 프로그램의 예비 적용과 수정?보완 34
3. 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램 적용 35
가. 연구 대상 35
나. 연구 설계 35
다. 연구 절차 36
라. 검사 도구 37
마. 분석 방법 40
Ⅳ. 연구 결과 및 논의 41
1. 과학관 놀이-학습 모형 개발 41
가. 과학관 놀이-학습 모형 개발 41
나. 과학관 놀이-학습 모형의 단계별 활동 47
2. 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램 개발 54
가. 프로그램의 유형과 특징 54
나. 프로그램의 학습 목표 56
다. 프로그램의 구성 58
라. 프로그램의 내용 69
3. 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램 적용 76
가. 프로그램의 인지적 영역 학습 효과 검사 결과 76
1) 개념형 프로그램 76
2) 융합형 프로그램 78
나. 프로그램에 대한 학생들의 인식 79
1) 설문 조사 결과 79
2) 면담 결과 83
다. ‘전시물 탐색’ 단계의 학습 과정 101
1) ‘도움지’의 도움을 받지 않는 경우 101
2) ‘도움지’의 도움을 받는 경우 104
3) ‘전시물 탐색’ 단계의 학습 과정 106
Ⅴ. 요약 108
1. 과학관 놀이-학습 모형 개발 108
2. 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램 개발 108
3. 과학관 놀이-학습 모형에 근거한 프로그램 적용 109
Ⅵ. 결론 및 제언 111
1. 결론 111
2. 제언 113
참고 문헌 115
Abstract 125
부록 128

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