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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

황성진 (한국교원대학교, 한국교원대학교 대학원)

지도교수
이영준
발행연도
2015
저작권
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수10

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이 논문의 연구 히스토리 (4)

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본 연구의 목적은 앱 인벤터를 활용한 학습이 초등정보영재의 창의적 문제해결력 및 학습몰입 수준에 미치는 영향을 검증하고자 하는 것이다. 연구 목적 달성을 위하여 앱 인벤터 사전 교육과 창의적 문제해결 중심의 학습 프로그램을 설계하였고, 설계한 학습 프로그램을 초등정보영재 학생에게 6주간 42차시에 걸쳐 사이버 환경에서 적용하였다. 실험집단에는 앱 인벤터를 활용한 학습 프로그램을 적용하고 통제집단에는 스크래치를 활용한 학습 프로그램을 적용한 후 두 집단의 창의적 문제해결력 및 학습 몰입 수준의 차이를 살펴보았다. 적용 결과, 실험집단과 통제집단 간의 유의한 차이가 보이지 않았으나, 집단 내 사전-사후검사 결과 실험집단과 통제집단 모두 창의적 문제해결력과 학습몰입 수준이 통계적으로 유의하게 향상되었다. 본 연구 결과 앱 인벤터를 활용한 학습이 초등정보영재 학생들의 창의적 사고력 향상 및 학습 몰입에 긍정적인 영향을 준다는 점을 확인하였고, 이는 앱 인벤터를 활용한 교육이 초등정보영재 교육의 좋은 방법의 하나로써 초등정보영재 교육의 방법적 다양화에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 생각한다.

목차

Ⅰ. 서론 1
1. 연구의 필요성 및 목적 1
2. 연구의 내용 및 방법 3
3. 용어의 정의 4
4. 기대 효과 5
Ⅱ. 이론적 배경 6
1. 초등정보영재의 이해 6
2. 창의적 문제해결력 9
3. 학습 몰입 13
4. 앱 인벤터(App Inventor) 18
5. 선행연구 분석 23
Ⅲ. 학습 프로그램 설계 27
1. 기본 방향 27
2. 앱 인벤터 사전 교육 내용 설계 27
3. 학습 프로그램 개발 31
4. 사이버수업의 진행과정 35
Ⅳ. 연구 방법 42
1. 연구가설 42
2. 연구대상 42
3. 연구설계 43
4. 검사도구 43
5. 연구절차 44
6. 자료의 분석 및 처리 45
7. 연구결과 46
Ⅴ. 결론 및 제언 57
1. 결론 57
2. 제언 58
참고문헌 60
ABSTRACT 65
부록 67

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