지원사업
학술연구/단체지원/교육 등 연구자 활동을 지속하도록 DBpia가 지원하고 있어요.
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이용수4
Ⅰ. 서론 11. 연구의 필요성 12. 연구의 목적 23. 연구의 내용 3Ⅱ. 이론적 배경 41. 로봇활용교육 4가. 로봇활용교육의 개념 4나. 로봇 활용 교육 기존 연구 42. 융합인재교육(STEAM) 6가. 융합인재교육(STEAM)의 개념 6나. 융합인재교육(STEAM)의 교육적 효과 83. 학습부진아 9가. 학습부진아의 개념과 원인 9나. 학습부진아의 특성 104. 과학흥미와 자기효능감 10가. 과학흥미 10나. 자기효능감 11Ⅲ. 프로그램 개발 131. 로봇활용 STEAM교육 프로그램의 목표 132. 로봇활용 STEAM교육 프로그램의 내용선정 및 조직 133. 로봇활용 STEAM교육 프로그램 교수 학습 지도안 174. 로봇활용 STEAM교육 프로그램 타당도 검증 22Ⅳ. 연구 방법 241. 연구 절차 242. 연구 대상 및 실험 설계 25가. 연구 대상 25나. 실험 설계 253. 검사 도구 26가. 과학흥미 검사도구 26나. 자기효능감 검사 도구 264. 결과 처리 및 통계 분석 27가. 자료처리방법 27나. 신뢰도 검증 28Ⅴ. 연구결과 291. 로봇 활용 STEAM 교육이 과학흥미에 미치는 영향 292. 로봇 활용 STEAM 교육이 자기효능감에 미치는 영향 313. 과학흥미와 자기효능감 변화의 정성적 분석 32Ⅵ. 결론 및 제언 371. 결론 372. 제언 38참 고 문 헌 39Abstract 43
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