이미 세계 각 국에서 많은 심리학자들이 몰입(flow)이론에 대한 연구를 하고 있으며, 사람들은 몰입을 통해 교육적 성과나 여가생활의 만족도를 높이고 자기긍정의 효과를 가져온다는 점에서 주목하고 있다. 최근 다양한 여가생활의 확대에 따라 문화 활동의 관심도가 높아지고 있어 전시공간에 있어서도 관람자의 몰입경험은 공간과 관람자간 커뮤니케이션의 중요한 요소로 꼽히고 있다. 그러므로 전시공간에 대한 유형의 변화에 따라 단순 관람형태가 아닌 일반 관람객들이 쉽게 전시환경과 매체에 몰입하며 여운이 오래가는 전시공간이 필요할 것이다. 본 연구는 기업과 대중간의 소통을 위해 실내공간에 몰입경험 표현요소를 적용한 기업홍보관 제시를 통해 기업에 대한 긍정적 정서와 유대감이 형성되며, 기업이미지 제고에 긍정적인 영향을 미칠 수 있는 단순히 상업성을 띈 전시가 아닌 관람자와 기업 사이의 소통이 이루어질 수 있는 공간의 실질적인 디자인을 제시하는데 그 목적을 둔다. 본 연구의 구체적인 목적은 다음과 같다. 첫째, 몰입경험 표현요소와 전시공간의 연계성에 대해 알아보고 몰입경험 표현요소를 적용한 전시공간에서의 효과에 대해 분석한다. 둘째, 현재 몰입경험 요소가 적용된 전시공간의 현황에 대해 사례 분석하여, 요소에 대한 각각 공간의 특성을 확인한다. 셋째, 몰입경험에 필요한 요소인 ‘즉각적인 피드백’, ‘절정-종결의 법칙’, ‘현장체감’, ‘감각적 체험’에 대한 분석을 실시하며, 전시공간에서의 몰입경험요소 적용에 대한 중요성을 확인한다. 넷째, 연구결과를 통해 단순히 상업적인 전시공간을 탈피한 관람자가 전시공간 내에서 상호작용적인 방식을 통하여 커뮤니케이션이 이루어지는 차별화된 기업홍보관 실내공간 을 제안한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫 번째, ‘즉각적인 피드백’은 관람자와 매체의 대화방식으로, 이때 인터랙티브 컨텐츠, 즉, 상호 교환하는 매체는 즉각적 상호 피드백으로 관람객이 더 쉽게 전시에 몰입할 수 있도록 해준다. 몰입경험을 위한 전시환경은 관람자가 무의식중에 행동을 계속하도록 이끌 수 있는 공간이 형성되어야 한다. 또한 그 환경 내에서 관람자와 매체간의 상호 작용이 이루어져 자발적인 참여를 유도하며 관람객들이 위압감과 혼란이 느껴지지 않도록 적당한 양의 피드백을 주어야 한다. 두 번째, ‘절정-종결의 법칙’은 전시 공간 내에 단계별 스토리라인을 도입하여 최고점 혹은 마지막에 강한 인상을 주는 것을 말한다. 이때는 전시에서의 메인작품을 대상으로 집중관람할 수 있는 공간이 형성되어야 하며(절정경험), 재미요소를 통해 관람객들의 흥미를 유발시켜야한다(결말경험). 세 번째, ‘현장체감’ 요소를 표현하기 위해서는 특정장소를 사실적으로 표현, 재현하여 체험(immersion)할 수 있도록 연출하며, 관람자 서로가 공유할 수 있는 스토리라인을 제공해야한다. 또한 실질적인 스케일을 고려해 재현하고 생생한 현장감을 부여시켜야 한다. 이때 전시동선의 흐름이 끊기지 않아야 함을 유의해야한다. 마지막으로, ‘감각적 체험’을 통해 시각적 자극, 청각, 미각, 후각, 촉각 등의 신체적 자극을 위한 빛, 소리, 향, 질감, 색감 등으로 관람객의 정서적 만족감을 꾀하는 표현으로 나타낼 수 있다. 감각적 체험은 관람객 스스로 시간왜곡이 되어 그 전시매체에 오랜 시간 머물도록 유도한다. 이러한 연구 분석결과는 몰입이론에 대한 선행연구들을 통해 추출된 몰입경험 요소를 적용한 기업홍보관에서의 효과를 설명하고 있다. 이는 관람객의 몰입을 위한 전시공간 환경에서의 표현요소에 대한 중요한 기초자료를 제기한다. 또한 앞으로 몰입이론의 디자인적 접근방법이 다른 분야의 공간에도 다양하게 나타나는 것 뿐 만 아니라, 몰입을 경험하는 것에 대한 중요성을 지속적으로 인식하며 몰입에 대한 관심이 점차 확대되어 실질적인 적용에 대한 필요성을 시사한다.
Various psychologists around the world have already been studying the theory of flow and people are paying attention to the fact that flow enhances educational outcome and satisfaction with recreational life, and contribute to the effect of positive self. Expansion of various recreational activities in recent years has lead to heightened interest in cultural activities. Flow experience is an important element of communication between exhibition space and audience in exhibition space as well. Therefore exhibition space ensuring long-lasting lingering aftertaste while general audience get immersed in exhibited environment and contents is necessary rather than as a space for simple view patterns to correspond to such changes in recreational types. This study aims to propose a practical design of space enabling communication between audience and corporations to bring positive results in enhanced corporate image while creating positive emotion and bonds towards corporations rather than restricted to commercial exhibition by presenting company public relations center where interior space reflects flow experience expressive elements for facilitating communication between corporations and public. The specific objectives of this study are as follows. First, the study looks at the connection of flow experience expression elements and exhibition space and analyzes the effects of exhibition space based on flow experience expression elements. Second, the study identifies the characteristics of each space against elements through analysis of case studies on the current status of exhibition space based on flow experience elements. Third, the study performs analysis of elements necessary for flow experience including immediate feedback, peak-end-rules, on-site experience, and sensual experience and confirms the importance of flow experience element implementation in exhibition space. Fourth, the study proposes a differentiated company public relations center interior space enabling communication based on interactive methods in exhibition space by the audience to replace simply commercially-oriented exhibition space. The results of the study are following. First, ‘immediate feedback’ is a communication method between audience and media where interactive media contents help audience get immersed in exhibited contents more easily through instant interactive feedbacks. The space should provide an environment to lead audience to continue actions without awareness. Moreover, an optimum amount of feedback is necessary to guide voluntary participation by enabling interactions between audience and media in such environment while preventing the sense of coercion and confusion. Second, ‘peak-end-rules’ requires climax or strong impression at the conclusion of story lines introduced into each stage in a exhibition space. A space for concentrated view of main works in an exhibition is necessary for climatic experience while fun elements are necessary to generate interest by the audience in the conclusion experience. Third, expression of ‘onsite experience’ requires realistic expression and reproduction of specific places to provide immersion experience and provision of story lines each in the audience can share. Also, reproduction in consideration of realistic scale and vivid sense of realism as well as continued flow of exhibition moving line are necessary. Lastly, ‘sensual experience’ includes expression to generate emotional satisfaction by the audience through light, sound, fragrance, texture, color, and other elements to generate physical stimulation including visual, auditory, gustatory, olfactory, textile, and other sources of stimulation. Sensual experience helps the audience to stay longer hours with exhibition contents through time distortion. Such study analysis results explain the effects of company public relations center based on flow experience elements through preceding researches on flow theories. This provides an important basis material for expression elements in exhibition space environment for enhanced audience flow. Also the study points out necessity of practical application of the flow theory by recognizing its designing approach to various fields and significance of experiencing flow continuously and extending concern for flow. According to the results of this study, design approaches based on flow theory are going to spread in space in other areas and suggests the necessity of continued awareness of the importance of experiencing flow and its practical implementation as interest in flow continues to heighten.
목차
제1장 서론 11.1 연구배경 및 목적 21.2 연구범위 및 방법 3제2장 몰입이론의 이론적 고찰 52.1 몰입의 등장과 확장 62.1.1 몰입이론의 등장 62.1.2 몰입 개념의 확장과 적용 92.2 몰입의 정의와 특성 112.2.1 몰입의 정의 112.2.2 몰입의 특성과 단계 182.2.3 몰입의 구성요소 252.2.4 몰입의 이론적 모형 292.3 몰입의 영역과 결과 392.3.1 몰입의 영역 392.3.2 몰입의 결과 462.4 이론고찰의 종합 48제3장 몰입경험의 표현특성요소 503.1 몰입이론과 전시공간의 연계성 513.2 몰입경험의 표현특성 선행연구 비교분석 533.3 몰입경험의 표현요소 563.3.1 즉각적인 피드백(immediate feedback) 563.3.2 절정-종결의 법칙(peak-end-rule) 573.3.3 현장체감 593.3.4 감각적 체험 593.4 소결 61제4장 몰입경험요소가 적용된 국내.외 전시공간 사례분석 634.1 사례분석의 대상범위 및 대상선정 644.2 국내 사례분석 654.2.1 Digital pavilion 654.2.2 Hillstate gallery 714.2.3 배상면주가 산사원 774.3 국외 사례분석 834.3.1 Corning Museum of Glass 834.3.2 The Jewish Museum Berlin 874.3.3 Heineken Experience 914.3.4 NTT ICC 954.4 사례분석의 종합 100제5장 몰입경험 요소를 적용한 기업홍보관 실내공간 계획 1035.1 계획의 방향 1045.1.1 계획의 목적 1045.1.2 계획의 전제조건 1045.2 대지선정 및 분석 1055.2.1 대지선정의 조건 1055.2.2 브랜드 분석 1065.2.3 대지분석 1075.2.4 기존건물현황 1075.3 조닝대안평가 1095.3.1 스페이스 프로그램 1095.3.2 조닝계획 1105.4 계획개요 1125.4.1 디자인 컨셉 1125.4.2 디자인 요소 1135.4.3 전시프로그램 1135.5 계획안 1145.5.1 평면 계획 1145.5.2 입면 계획 1195.5.3 단면 계획 1205.6 투시도 1215.7 패널 이미지 126제6장 결 론 128참고문헌 130Abstract 133