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이용수12
제 1 장 서 론 1제 1 절 연구의 배경과 필요성 11. 연구 배경 12. 연구 목적 3제 2 절 연구범위 및 방법 41. 연구 범위 42. 연구 방법 5제 3 절 선행연구 고찰 7제 2 장 이론적 배경 12제 1 절 캐주얼 게임의 이해 121. 모바일 캐주얼 게임의 정의 122. 모바일 캐주얼 게임의 특징 13제 2 절 아이템 구매에 관한 연구 141. 모바일 게임 아이템 구매의 이해 14(1) 모바일 게임 수익 방식 14(2) 부분유료화 방식 도출 152. 아이템 구매 동기 16제 3 절 게임 인터페이스의 이해 191. 인터페이스의 이해 19(1) 인터페이스의 개념 19(2) 그래픽 유저 인터페이스의 구성 202. 게임 인터페이스의 이해 20(1) 게임 인터페이스의 개념 및 중요성 20(2) 게임 인터페이스의 기능과 구성 21제 3 장 사용성 평가에 관한 연구 23제 1 절 사용성 관련 연구 231. 사용성의 이해 232. 게임 인터페이스 사용성의 중요성 253. 사용성 평가 25(1) 사용성 평가의 정의 25(2) 사용성 평가 기법 264. 휴리스틱 평가 도출 29(1) 휴리스틱 평가의 이해 29(2) 휴리스틱 평가의 장점 29(3) 휴리스틱 평가 절차 30제 2 절 전문가인 휴리스틱 평가 관련 연구 311. 닐슨 사용성 평가의 10가지 원칙 322. 데서바이어 게임 사용성에 대한 휴리스틱 평가 333. 코호넌의 모바일 게임 사용성에 대한 휴리스틱 평가 35제 3 절 사용성 평가 기준의 제안 37제 4 장 사례 연구 39제 1 절 사례 분석 391. 연구 사례 선정 392. 게임 소개 41(1) 1위, 모두의 마블 41(2) 2위, 애니팡 42(3) 3위, 쿠키런 43(4) 4위, 윈드러너 44(5) 5위, 마구마구 45제 2 절 아이템 구매 기능 분석 461. 모두의 마블 472. 애니팡 483. 쿠키런 504. 윈드러너 515. 마구마구 52제 5 장 설문조사 54제 1 절 참여자의 선정 54제 2 절 평가 및 분석 56제 3 절 조사 결과 및 분석 63제 6 장 아이템 구매 인터페이스 개선안 65제 1 절 개선안을 위해 문제점을 도출 651. 모두의 마블 652. 애니팡 673. 쿠키런 684. 윈드러너 695. 마구마구 70제 2 절 개선안 제출 721. 아이템 구매창 개선안 732. 아이템 구매 성공 시 제시창 개선안 753. 아이템 구매 실패 시 제시창 개선안 76제 7 장 결론 및 연구의 한계점 78제 1 절 연구의 결론 78제 2 절 연구의 한계점 및 향후 연구 과제 80참고문헌 81국 문 초 록 93Abstract 95
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