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이용수5
Ⅰ. 서론 11. 연구의 필요성 12. 연구의 목적 43. 연구변수 및 가설 41) 연구변수 및 모형 42) 연구 가설 44. 용어의 정의 6Ⅱ. 이론적 배경 81. 창작무용 81) 창작무용의 개념 82) 한국적 창작무용의 사례 102. 문화브랜드화 131) 브랜드의 개념 132) 문화브랜드의 개념 153. 콘텐츠만족 164. 무용대중화 171) 대중화의 개념 172) 무용대중화의 개념 185. 선행연구 19Ⅲ. 연구방법 221. 연구대상 및 표집방법 222. 조사도구 231) 설문지 구성 232) 조사도구의 신뢰성 및 타당성 243. 조사절차 및 자료처리 271) 조사절차 272) 자료처리 28Ⅳ. 결과 및 논의 291. 결과 291) 상관관계분석 292) 가설검증 302. 논의 341) 문화브랜드화가 콘텐츠만족에 미치는 영향 342) 문화브랜드화가 무용대중화에 미치는 영향 353) 콘텐츠만족이 무용대중화에 미치는 영향 36Ⅴ. 결론 및 제언 371. 결론 372. 제언 38참고문헌 39부 록 43Abstract 47
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