메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색

논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

신경은 (동신대학교, 동신대학교 대학원)

지도교수
오명화
발행연도
2014
저작권
동신대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수11

표지
AI에게 요청하기
추천
검색

이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 가상현실 게임이 노인 뇌졸중 환자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 실시되었다. 연구대상은 65세 이상의 뇌졸중 노인 40명으로, 전통적 작업치료만 실시한 대조군과 전통적 작업치료와 2인이 함께 가상현실 게임을 수행한 실험군에 각각 20명씩 무선배치하여 총 12주간 실시하였다. 실험군에게 적용된 가상현실 게임은 Nintendo Wii Sports Resort 프로그램을 적용하였고, 대상자의 심리·사회적요인(우울, 대인관계)과, 삶의 만족도를 알아보기 위해 BDI, RCS, LSI-Z를 실험 전과 6주 후, 12주 후에 측정하였으며 연구결과는 다음과 같았다.
첫째, 훈련프로그램에 따른 심리·사회적(우울, 대인관계)변화를 살펴본 결과 우울은 두 군 모두에서 중재기간에 따라 유의하게 감소하였으며(p<.001), 사후분석 결과 대조군은 훈련 전과6주 후(p<.05)와 12주 후(p<.01), 실험군은 훈련 전과 6주, 12주 후(p<.001)에 유의한 차이를 보였다. 하지만 집단 간 비교에서는 두 군 간의 유의한 차이가 없었다.
대인관계는 실험군에서만 중재기간에 따라 통계적으로 유의한 향상을 나타냈으며(p<.001), 사후분석 결과 훈련 전과 6주 후, 12주 후에서 유의한 차이를 나타냈다(p<.01). 하지만 집단 간 비교에서는 두 군 간의 유의한 차이가 없었다.
둘째, 훈련프로그램에 따른 삶의 만족도의 변화를 본 결과 대조군(p<.05), 실험군(p<.001) 모두에서 통계적으로 유의한 향상을 보였으나, 사후분석 결과 실험군에서만 훈련 전과 6주 후, 12주 후에 유의한 차이를 보였다(p<.001). 집단 간 비교에서는 12주 후에서만 군 간의 유의한 차이를 보였다(p<.05).
셋째, 우울, 대인관계 및 삶의 만족도와의 상관관계를 본 결과 우울은 삶의 만족도와 통계적으로 유의한 음의 상관관계를 보였으며(r=-.561, p<.001), 대인관계는 삶의 만족도와 통계적으로 유의한 양의 상관관계를 보였다(r=.398, p<.05). 하지만 우울과 대인관계에서는 유의한 상관성이 나타나지 않았다(r=-.160, p>.05).
이상의 결과를 정리하면 2인이 함께 수행하는 가상현실 게임이 뇌졸중 노인환자의 심리·사회적요인(우울, 대인관계)과, 삶의 만족도에 유의미한 효과가 있음이 나타났고 이를 토대로 다른 정서적 변수의 향상을 위해서도 적용 가능할 것이라고 생각된다. 이를 토대로 추후 연구에서는 노인의 삶의 만족도를 향상시키기 위해 보다 다양한 변수들과 재활기간에 따른 체계적인 접근이 필요할 것으로 생각된다.

목차

Ⅰ. 서 론···············································································1
1. 연구의 필요성···································································1
2. 연구 목적········································································6
3. 연구 가설········································································6
Ⅱ. 연구 방법·······································································7
1. 연구 대상·······································································7
2. 연구 기간·······································································7
3. 연구 도구·······································································8
4. 연구 절차······································································10
5. 자료 분석·······································································15
Ⅲ. 연구 결과········································································16
1. 연구 대상자의 일반적 특성··················································16
2. 가상현실 게임 적용에 따른 심리·사회적 변화································19
3. 가상현실 게임 적용에 따른 삶의 만족도 변화································25
4. 대상자의 우울, 대인관계, 삶의 만족도의 상관관계··························26
Ⅳ. 고 찰·················································································27
Ⅴ. 결 론·················································································33
참 고 문 헌··············································································35
영 문 초 록··············································································44
<부 록>··············································································47

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0