최근 네트워크 환경은 무선 네트워크와 스마트 디바이스와 함께 폭발적인 변화를 맞고 있다. 이러한 변화는 사회현상과 더불어 일어나며 사용자의 역할 변화를 촉구했다. 변화의 중심에는 유비쿼터스와 웹 2.0 환경이 있으며 유비쿼터스 환경에서 사용자 참여는 네트워크와 밀접한 연관이 있다. 이젠 유비쿼터스 환경에서 웹 2.0과 SNS와 같은 사용자 참여의 경험가치가 콘텐츠의 필수요소로 거듭나고 있는 것이다. 사용자의 참여로 생성되어진 유비쿼터스 환경의 콘텐츠는 온/오프라인이 연계되어 있으며 사용자 참여행위에 체험에 따라 그 가치가 정해진다. 이처럼 사용자에 의해 콘텐츠가 생성되는 환경의 변화에 디자이너들은 새롭게 적응해야 한다. 사용자에 대한 이해를 바탕으로 사용자의 경험내용 및 경험환경을 총체적으로 계획하고 이를 창조해내야 할 것이다. 이젠 사용자 경험을 창출하는 역할 그 자체가 디자이너의 몫이 된 것이다. 또 사용자 역시 콘텐츠 수용자의 역할에서 생산자의 역할로 변화하였으며 개인적 경험에서 우러나온 일상적인 이야기가 대중들에게 공감을 받고 있다. 결과적으로 현재의 정보 콘텐츠에는 기능적인 정보와 개인적이고 일상적인 이야기가 적절하게 융합되어 대중들에게 공감을 얻어 전파되고 있는 것이다. 이와 같은 새로운 변화 환경에서 실재하는 체험 공간은 매우 중요하다. 오프라인에서 인터렉션을 만들어 줄 매개체적 공간이기 때문이다. 또한 유비쿼터스 환경의 개념처럼 체험 공간은 온라인과 오프라인의 연결 고리 역할을 하기에 더욱 의미가 있다. 역사적으로 우리나라에는 사랑방과 같은 네트워크 공간이 존재해왔고 지금까지도 그 명맥을 유지하고 있다. 그러한 소통의 공간에 현재의 네트워크 환경과 디지털 기술을 이용하여 사용자의 체험과 참여를 이끈다면 콘텐츠가 새로이 생성되고 그것들이 축적되어 새로운 문화적 가치와 콘텐츠를 형성 및 강화하는 공간이 될 것이다.
본 연구의 목적은 광장시장의 온/오프라인 연계 콘텐츠를 오프라인의 네트워크 공간에서 체험하도록 해 콘텐츠의 생성과 공유를 유도하는 것이다. 이는 광장시장의 수많은 콘텐츠들을 재활성화 하는 계기가 될 것이며 오프라인에서의 참여를 통해 콘텐츠를 생성, 공유하여 콘텐츠가 살아있는 공간으로 구현될 것이다. 그러한 맥락에서 연구의 구성을 다음의 6개 단원으로 구성하였다.
2장에서는 연구가 이루어진 배경을 설명하기 위해 최근 네트워크 환경의 변화와 특징에 대해서 알아본다. 현재 네트워크 환경은 웹 2.0과 유비쿼터스 환경 즉, 사용자 참여로 대표되어진다. 장소와 시간에 구애받지 않고 언제 어디서나 네트워크에 접속할 수 있으며 그로 인해 사용자가 참여를 통해 콘텐츠 생산자로 거듭나고 있다는 것을 서술하고 있다. 3장에서도 사용자의 중요성을 강조하며 UX와 개인적이고 일상적인 콘텐츠를 설명한다. 사용자가 중요해진 만큼 사용자 경험이 일어날 환경을 예측하고 경험내용 및 경험환경을 총체적으로 계획하고 이를 창조해내야 한다. 다음 4장에서는 체험형 네트워크 공간을 제안할 전통시장에 대해 간략히 알아보고 본 연구에서 제안하는 IT 환경이 전통시장에 필요한 이유와 활성화 사례를 알아보았다. 5장에서는 연구의 주제인 온/오프라인 연계 콘텐츠 체험 공간에 대해 알아본다. 온/오프라인 연계 콘텐츠 체험형 네트워크 공간의 의미를 규정한 후 사랑방을 통해 네트워크 공간의 역할을 확인하였다. 그 후 체험의 개념, 체험 공간의 특성을 알아본 후 선행연구 사례를 통해 체험 공간의 의미를 재차 확인해 보았다.
6장에서는 연구 내용을 기반으로 연구의 목표인 온/오프라인 연계 콘텐츠에 의한 체험형 네트워크 공간을 디자인한다. 먼저 체험형 네트워크 공간의 콘텐츠가 되는 광장시장의 온/오프라인 연계 콘텐츠를 알아본 후 이를 체험, 새로운 콘텐츠 생성, 공유할 수 있는 사랑방 공간을 디자인한다. 마지막 7장은 본 연구의 결론으로, 앞서 언급한 내용을 정리하며 앞으로의 기대효과를 언급한다. 기대효과로는 사랑방은 주변 상권의 체험형 네트워크 공간들과의 네트워크 공유를 통해 광장시장을 넘어 지역 상권의 콘텐츠를 공유하는 공간으로 발전하는 것이다. 작게는 주변 상권인 동대문의 다양한 문화가 융합된 온/오프라인 연계 콘텐츠를 체험하는 네트워크 공간을 통해 동대문 상권의 아이덴티티 구축이 가능해질 것이다. 사용자 참여행위를 통해 생성된 콘텐츠는 네트워크를 통해서 세계에 나가게 될 때 그 가치가 더 높아진다. 그렇기에 광장시장 사랑방이 세계 곳곳에 존재하는 시장의 네트워크 공간과 함께 콘텐츠를 공유하는 공간으로 발전하여 스토리마켓의 글로벌 네트워크 구축을 이루길 기대하며 본 연구를 마감한다.
Recent network environment, combined with the wireless network and smart devices is facing a period of the explosive changes. This change takes place, with the social phenomenon and expedite the changing role of the user. At the heart of the change is ubiquitous and the web 2.0 environment, user participation in ubiquitous environment is closely related to the network. web 2.0 and SNS in ubiquitous environment is shown to the user participation''s value of experience as an content that is being reborn as an essential element.
Ubiquitous content generated by participation of the user is on/off line are linked and depending on user experience in participating in the conduct of its value is determined. Thus the content is generated by users to changes in the environment, designer must be adapt. Based on understanding of the user, designer should be create overall planning and the environment about user experience. Now to create the user experience that will quotient the role of the designer.
In addition, content change like flow of changes in the digital environment and user''s role in the content changed as a producer from audience. As a result, personal experience stories from the bottom to the public everyday is getting sympathy. Currently information content involve Converged functional information and personal daily stories so Gained sympathy to the general public.
In such a changing environment, experience space that is very important Because lead to offline Interactions. Also, like the concept of ubiquitous environment, experience space as the link between online and offline is more meaningful. Historically in our country has existed network space named as Sarangbang until now. If network space within current network and digital technology have led to the involvement & experience of the user. So Content is created and that are accumulated to form a new cultural values and content areas, and to strengthen the will.
The purpose of this study is experience-based network space can be able to experience Kwangjangmarket''s On/off line contents and induce content creation and sharing. This space will give the opportunity to Kwangjangmarket''s content will be an re-enable and make content through off line Participation. As a result, network space change the living space by sharing content implemented. In this context, the configuration of the study were the following 5 sections.
Chapter 2 describes the research carried out recently for the background and environmental changes in the network environment and examines its features. The current network environment is Web 2.0 and ubiquitous environments, represented by user participation. You can participate in network any time, any place you want to connect to the network, thereby user participation being reborn as a content producer that has been described. Chapter 3 also emphasizes and explains the importance of the UI and UX. UX became important in design, designer lead to the user environment predicting the overall experience, experience in planning and the created environment. And Chapter 4 have been talking about the traditional market. Check on the status of traditional markets was under threat by continues to grow strongly Large discount stores. In this chapter, Confirm IT environment of traditional market and IT design environment that can give some benefits to traditional market. Chapter 5 is the subject of the research On/off line experience related on contents experience to happen Find out about space. After figuring out On/off line experience based on network space, confirming the role of network space through ''Sarangbang''. After that, find out the concept of experience, properties of experience space, confirm the meaning of the experience space from previous research case.
Chapter 6 Design Experiential Network Space by On/off Line Coordinated Contents on base of the previous information. Prior for design, Examine Experience-based network space that the content of Kwangjangmarket''s On/off line linked contents and Design Sarangbang space that create new content and shared. The elements of Sarangbang is the existing Kwangjangmarket''s content and create content through smart devices is also available. And created contents in Sarangbang is shared Kwangjangmarket''s web site and If the opposite is the same. The conclusion of the last six chapters of this study, organize the content ahead of the story and speak for the expected effect about Kwangjangmarket Sarangbang. User generated content, through the act involved through the network when it is let out in the world that is worth higher. Later expanded Kwangjangmarket Sarangbang develop to create and share content of Dongdaemun Commercial Area, If so sould expect to build a local identity. Futher this Sarangbang linked by network of market at exist around the world develop serves as a place to share the contents, storymarket look forward to building a global network of markets.
요약 ⅰ그림목차 ⅲI. 서 론1. 연구 배경 및 목적 12. 연구 범위 및 방법 2II. 네트워크 환경의 변화1. 디지털 정보전달과 사회문화적 환경의 변화 32. 유비쿼터스 환경 43. 웹 2.0 7III. 사용자 경험(UX) 디자인과 스토리텔링1. 사용자 인터페이스(UI) 92. 사용자 경험(UX) 디자인 113. 개인적이고 일상적인 콘텐츠 14IV. 전통시장의 현황과 온/오프라인 연계 콘텐츠1. 전통시장의 현황 182. 전통시장의 IT환경과 필요성 203. 전통시장 IT 활성화 사례 201) 수유시장 202) KT IT서포터즈의 전통시장 살리기 223) 중곡제일시장과 SK텔레콤 244) 광장시장 스토리마켓 25Ⅴ. 온/오프라인 연계 콘텐츠 체험형 네트워크 공간1. 체험 공간 271) 체험의 개념 272) 체험 공간의 특성 283) 체험 공간 개발 선행사례 292. 역사적 네트워크 공간 : 사랑방 321) 사랑방의 개념 322) 사랑방 개발 사례 333. 온/오프라인 연계 콘텐츠 체험형 네트워크 공간과 관련 연구사례 351) 온/오프라인 연계 콘텐츠 체험형 네트워크 공간의 의미 352) 온/오프라인 연계 콘텐츠 체험형 네트워크 공간 관련 연구사례 363) 온/오프라인 연계 콘텐츠 체험형 네트워크 공간 : 광장시장 사랑방 38Ⅵ. 온/오프라인 연계 콘텐츠에 의한 광장시장 체험형 공간 디자인1. 광장시장 웹 사이트의 온/오프라인 연계 콘텐츠 401) 광장시장 소개 및 웹사이트 개발목표 402) 광장시장 온/오프라인 연계 콘텐츠 : 지도인터페이스 413) 광장시장 온/오프라인 연계 콘텐츠 : 스토리마켓 422. 광장시장 사랑방(체험형 네트워크 공간) 471) 광장시장 사랑방 472) 광장시장 사랑방의 목표 483. 광장시장 사랑방 공간 디자인 491) 공간 구성요소 : 미디어 월 502) 공간 구성요소 : 스토리마켓 명예의 전당 534. 광장시장 사랑방의 글로벌 네트워크화 55Ⅶ. 결론 및 기대 효과참고문헌 59영문초록(Abstract) 61부록 64