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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

홍영신 (홍익대학교, 홍익대학교 영상대학원)

지도교수
김종덕, 이인선
발행연도
2013
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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인터넷으로 연결되는 온라인 게임은 게임 시스템과 플레이어 그리고 플레이어와 플레이어 간의 상호작용을 통해 스트레스 해소 및 현실에 대한 대리만족 등을 가져다주며, 현대 사회의 여가 생활 및 놀이 문화의 일부분이 되어 있다. 그러나 온라인 게임에 대한 대부분의 학문적 연구는 부정적 내용이 주를 이루고 있으며, 게임을 하지 않는 사람들은 물론 게임을 즐기고 있는 사람들조차 게임에 대한 부정적 인식을 가지고 있다. 더욱이 최근 게임은 청소년의 생존권을 위협하는 위험한 매체로까지 대두되고 있는 상황이다. 이러한 상황에서 본 연구는 온라인 게임에서 평판시스템이 플레이어의 태도에 미치는 영향을 연구하여 게임 내 평판시스템(Reputation system)이 플레이어의 친사회적 태도(Pro-social attitude)변화를 촉진하는 긍정적인 매개체가 될 수 있음을 제안하고자 하였다. 이를 위해 온라인 게임 중 AOS장르의 게임을 선택하여 평판시스템이 있는 게임과 없는 게임으로 분류하고, 평판시스템의 유무에 따른 게임 내 플레이어의 친사회적 태도 차이를 분석하였다. 연구방법은 온라인 설문조사를 통해 플레이어의 친사회적 태도와 사회적 자기효능감(Self-efficacy) 정도를 측정하였고, 플레이어의 사회적 자기효능감을 게임 내 친사회적 태도의 매개변인으로 보고 사회적 자기효능감의 정도에 따라 ‘상’, ‘중’, ‘하’로 나누어 분석하였다. 수집된 자료는 IBM SPSS Statistics를 이용하여 요인분석, t-test분석 등의 통계기법으로 처리하였다. 본 연구 결과, 평판시스템이 있는 게임의 플레이어는 평판시스템이 없는 게임의 플레이어에 비하여 비교적 높은 친사회적 태도를 나타냈다. 그리고 플레이어는 사회적 자기효능감 정도에 따라 다른 친사회적 태도를 보였다. 즉, 사회적 자기효능감이 높은 플레이어는 높은 친사회적 태도를, 사회적 자기효능감이 낮은 플레이어는 낮은 친사회적 태도를 보였다. 그러나 평판시스템이 있는 게임의 경우 사회적 자기효능감이 낮은 플레이어가 게임 안에서 비교적 높은 친사회적 태도 변화를 일으켰다. 이는 평판시스템이 플레이어의 낮은 사회적 자기효능감을 보완하는 역할을 하여 친사회적인 태도에 긍정적 변화를 일으킨 것으로 해석할 수 있었다.

목차

제 1 장 서 론 1
제 1 절 연구 배경 1
제 2 절 연구 구성 3
제 2 장 이론적 배경 6
제 1 절 평판시스템의 개념적 이해 6
1. 평판의 정의 6
2. 인터넷의 평판시스템 9
3. 온라인 게임의 평판시스템 14
제 2 절 사회적 자기효능감 19
1. 정의 19
2. 형성 및 효과 22
3. 온라인 게임에서의 사회적 자기효능감 26
제 3 절 친사회적 행동 28
1. 정의 28
2. 친사회적 행동에 영향을 미치는 요인 31
제 4 절 AOS 장르 35
1. 정의 35
2. 선정 배경 36
3. 선정된 게임 37
1) LOL(League of Legends) 37
2) 카오스 온라인 40
제 3 장 연구 모형 및 가설 42
제 1 절 연구모형 42
제 2 절 연구가설 43
제 4 장 연구 방법 및 결과 분석 45
제 1절 연구방법 45
1. 문항제작 및 측정도구 45
2. 연구의 범위 및 대상 52
3. 분석방법 53
제 2 절 결과 분석 54
1. 문항 분석 결과 54
2. 연구대상 분석 56
3. 가설 검증 58
4. 분석결과 요약 65
제 3 절 분석결과 논의 68
제 5장 결론 71
제 1 절 결론 71
제 2 절 연구의 한계 75
참 고 문 헌 77
부 록 88
ABSTRACT 92

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