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이용수3
제 1 장 서 론 1제 1 절 연구 배경 1제 2 절 연구 구성 3제 2 장 이론적 배경 6제 1 절 평판시스템의 개념적 이해 61. 평판의 정의 62. 인터넷의 평판시스템 93. 온라인 게임의 평판시스템 14제 2 절 사회적 자기효능감 191. 정의 192. 형성 및 효과 223. 온라인 게임에서의 사회적 자기효능감 26제 3 절 친사회적 행동 281. 정의 282. 친사회적 행동에 영향을 미치는 요인 31제 4 절 AOS 장르 351. 정의 352. 선정 배경 363. 선정된 게임 371) LOL(League of Legends) 372) 카오스 온라인 40제 3 장 연구 모형 및 가설 42제 1 절 연구모형 42제 2 절 연구가설 43제 4 장 연구 방법 및 결과 분석 45제 1절 연구방법 451. 문항제작 및 측정도구 452. 연구의 범위 및 대상 523. 분석방법 53제 2 절 결과 분석 541. 문항 분석 결과 542. 연구대상 분석 563. 가설 검증 584. 분석결과 요약 65제 3 절 분석결과 논의 68제 5장 결론 71제 1 절 결론 71제 2 절 연구의 한계 75참 고 문 헌 77부 록 88ABSTRACT 92
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