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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

김재규 (부산대학교, 부산대학교 대학원)

지도교수
이태구
발행연도
2013
저작권
부산대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수12

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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국내를 비롯해 전 세계적으로 3D입체 디스플레이의 공급은 매년 기하급수적으로 증가하고 있다. 국내 주요 가전기기 제조업체들은 입체기능이 기본적으로 구현이 되는 스마트TV를 주력상품으로 생산하고 유통하고 있다. 입체영상 소비가 기반이 된 영화산업에서도 국내 대부분의 극장은 입체 영화를 감상 할 수 있는 3D 스크린 상영관을 보유하고 있다. 이렇듯 입체영상물을 쉽게 감상 할 수 있는 극장의 환경과 기기의 보급이 확대 될수록 그에 따른 입체 콘텐츠의 제작 요구가 높아진다. 국내 기업들은 입체 기기를 보급함과 동시에 입체 콘텐츠 확보에 치열한 경쟁을 펼치고 있다. 애니메이션 산업 전반에 걸쳐서도 입체영상 제작은 향후 일반화가 될 가능성이 높을 것으로 전망된다. 하지만 입체제작은 일반 CG 애니메이션 제작보다 작업공정이 복잡하고 까다롭다. 제작과정에서 파이프라인 연구는 생산성을 높이기 위해 필수적으로 수반되는 부분이다. 입체 3D 애니메이션제작은 일반적인 CG 애니메이션에 비해 더 많은 제작비용이 소요되어 업체들의 부담으로 작용한다. 주어진 환경 안에서 효율적인 파이프라인은 제작의 경쟁력을 높임과 동시에 비용절감과 리스크를 최소화 할 수 있는 중요한 수단이 된다. 제작업체들은 입체영상 제작 수요의 급증에 부합할 수 있는 실제적인 전 과정의 파이프라인 프로세스 연구를 절실히 필요로 하고 있다. 본 연구자는 중편의 입체 3D애니메이션 기획부터 제작 완성까지 전체 과정을 진행해 봄으로써 효율적인 제작공정의 파이프라인을 연구하였다. 또한 입체 3D 애니메이션 영상은 좌, 우 동일한 영상을 두 번 렌더링을 제작하여 사용한다. 렌더링 부분에서 비효율적인 제작공정과 파일관리로 인한 렌더링 리스크 발생은 심각한 제작비용상승과 제작기간의 초과를 유발한다. 이러한 단점을 줄이기 위한 방안으로 렌더링의 오류발생의 원인을 사전에 최소한으로 예방하여 제작과정에서 중복된 렌더링의 오류 발생으로 인한 피로를 절감시키고 효율적인 렌더링을 진행하기 위한 관리방법에 대한 연구를 함께 진행 하였다.

목차

1. 서론 1
1.1. 연구배경 1
1.2. 연구방법 및 범위 10
2. 이론적 배경 13
2.1. 3D입체영상의 개념 13
2.2. 3D입체영상의 원리 14
2.3. 3D입체영상 방식 15
2.3.1. 애너그리프(Anaglyph) 15
2.3.2. 편광방식(Passive glass) 16
2.3.3. 셔터방식(Shutter glass) 16
2.4. 렌더링 개념(Rendering) 17
2.4.1. GI Rendering(전역조명 렌더링) 17
2.4.2. FG Rendering(파이널 개더 렌더링) 17
2.4.3. Caustics(코스틱스) 18
2.4.4. IBL(Image Base Lighting) 19
2.4.5. HDRI(High Dynamic Range Image) 19
2.5. 렌더러(Render) 19
2.5.1. 기본 탑재형 렌더러의 종류 19
2.5.2. 플러그인 렌더러의 종류 21
3. CG 애니메이션과 3D입체 CG 애니메이션 파이프라인 분석 22
3.1. CG 애니메이션 파이프라인 27
3.1.1 프리 프로덕션(Pre-Production) 27
3.1.2 프로덕션(Production) 34
3.1.3 포스트 프로덕션(Pre-Production) 37
3.2. 입체 3D 애니메이션 파이프라인 38
3.2.1 입체 프리 프로덕션(Stereoscopic Pre-Production)파일 39
3.2.2 입체 프로덕션(Stereoscopic Production)파일 43
3.2.3 입체 포스트 프로덕션(Stereoscopic Post-Production) 46
4. 제작사례를 통한 입체 3D 애니메이션 파이프라인 프로세스 49
4.1. 프로젝트 작품 정보 49
4.1.1 프로젝트 제작 작품 줄거리 50
4.2. 입체 프리프로덕션 파이프라인 51
4.2.1 입체 시나리오와 입체스토리보드 52
4.2.2 1차 뎁스 스크립트와 입체 콘티뉴이티 54
4.2.3 동영상 콘티(가편집) 55
4.2.4 3D 레이아웃 57
4.2.5 샷 분석 58
4.2.6 비주얼컨셉아트와 모델링, 쉐이드, 텍스처 58
4.2.7 셋업 63
4.3. 입체 프로덕션 파이프라인 65
4.3.1 애니메이션 65
4.3.2 입체카메라 리그 67
4.3.3 2차 뎁스 스크립트 68
4.3.4 입체 렌더링과 관리방법 69
4.4. 입체 포스트프로덕션 파이프라인 78
4.4.1 입체 컴포지팅 79
4.4.2 사운드/음악 79
4.4.3 입체편집 79
4.4.4 3D 스위트닝 80
4.4.5 스테레오 보정과 매칭, 동기화 80
4.5. 프로젝트 매니지먼트 워크플로우 81
4.5.1 기획 프로세스 81
4.5.2 제작 프로세스 88
5. 결론 89
참고문헌 94
영문초록 98

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