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이용수12
1. 서론 11.1. 연구배경 11.2. 연구방법 및 범위 102. 이론적 배경 132.1. 3D입체영상의 개념 132.2. 3D입체영상의 원리 142.3. 3D입체영상 방식 152.3.1. 애너그리프(Anaglyph) 152.3.2. 편광방식(Passive glass) 162.3.3. 셔터방식(Shutter glass) 162.4. 렌더링 개념(Rendering) 172.4.1. GI Rendering(전역조명 렌더링) 172.4.2. FG Rendering(파이널 개더 렌더링) 172.4.3. Caustics(코스틱스) 182.4.4. IBL(Image Base Lighting) 192.4.5. HDRI(High Dynamic Range Image) 192.5. 렌더러(Render) 192.5.1. 기본 탑재형 렌더러의 종류 192.5.2. 플러그인 렌더러의 종류 213. CG 애니메이션과 3D입체 CG 애니메이션 파이프라인 분석 223.1. CG 애니메이션 파이프라인 273.1.1 프리 프로덕션(Pre-Production) 273.1.2 프로덕션(Production) 343.1.3 포스트 프로덕션(Pre-Production) 373.2. 입체 3D 애니메이션 파이프라인 383.2.1 입체 프리 프로덕션(Stereoscopic Pre-Production)파일 393.2.2 입체 프로덕션(Stereoscopic Production)파일 433.2.3 입체 포스트 프로덕션(Stereoscopic Post-Production) 464. 제작사례를 통한 입체 3D 애니메이션 파이프라인 프로세스 494.1. 프로젝트 작품 정보 494.1.1 프로젝트 제작 작품 줄거리 504.2. 입체 프리프로덕션 파이프라인 514.2.1 입체 시나리오와 입체스토리보드 524.2.2 1차 뎁스 스크립트와 입체 콘티뉴이티 544.2.3 동영상 콘티(가편집) 554.2.4 3D 레이아웃 574.2.5 샷 분석 584.2.6 비주얼컨셉아트와 모델링, 쉐이드, 텍스처 584.2.7 셋업 634.3. 입체 프로덕션 파이프라인 654.3.1 애니메이션 654.3.2 입체카메라 리그 674.3.3 2차 뎁스 스크립트 684.3.4 입체 렌더링과 관리방법 694.4. 입체 포스트프로덕션 파이프라인 784.4.1 입체 컴포지팅 794.4.2 사운드/음악 794.4.3 입체편집 794.4.4 3D 스위트닝 804.4.5 스테레오 보정과 매칭, 동기화 804.5. 프로젝트 매니지먼트 워크플로우 814.5.1 기획 프로세스 814.5.2 제작 프로세스 885. 결론 89참고문헌 94영문초록 98
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