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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

박진희 (조선대학교, 조선대학교 대학원)

지도교수
박영신
발행연도
2013
저작권
조선대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수4

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초록· 키워드

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본 연구의 목적은 과학관과 같은 비형식교육기관에서 STEAM교육프로그램을 개발-적용함으로써 과학관의 활성화를 도모하기 위함이다. 전시 해설하는 도슨트와 함께 워크샵을 통해 자연사박물관용 STEAM 교육프로그램을 개발하고 이들을 통해 관람객들을 대상으로 교육을 실시한 후 그 교육효과를 도슨트의 인식정도 변화와 일반관람객들의 반응을 통해 알아보았다.
본 연구를 위해서 과학관에서 활동하고 있는 3명의 과학전문해설가는 지난 5개월동안 4회의 STEAM 세미나와 수차례의 온라인토론을 통해 STEAM교육에 대한 ‘이해’를 높이고 이를 바탕으로 각 소속기관에 적절한 STEAM프로그램을 개발하였다. 과학교육전문가와 본 연구자의 역할은 STEAM자료를 같이 개발하며 필요한 강의와 도슨트의 질문에 따른 응답과정을 통해 전반적인 ‘이해’를 도모하는 역할을 하였다. 개발된 과학관용 STEAM프로그램의 제목은 ‘발자국은 블랙박스’이며 자연사박물관의 포유류의 동물박제 발자국을 이용하여 STEAM을 학습경험 해보는 것으로써 다음과 같은 특징을 가지고 있다.
STEAM의 요소에 대한 분석이다. 개발된 프로그램은 전시된 포유류의 발자국‘과학(S)’을 이용하여 발자국을 이용하여 상상력의 시나리오를 토대로 손수건, 셔츠에 찍어 작품을 만들어내는 ‘예술(find art의 A)’, 발자국의 모양으로부터 동물의 종류를 ‘추론’할 수 있는 ‘인문’(liberal art A)을, 스포츠선수들의 평발을 극복할 수 있는 신발제작의 내용으로 ‘공학(E)’을, 농가에 찍힌 발자국으로 동물의 종류를 파악하고 농가의 피해를 줄이기 위한 ‘기술(T)’을, 마지막으로 발자국의 크기와 보폭을 가지고 동물의 크기를 측정할 수 있는 ‘수학(M)’을 포함하고 있다.
STEAM프로그램의 단계를 3단계(상황제시-창의적설계-감성적 체험)로 나누어 분석한 결과이다. 상황제시 단계에는 농가에 찍힌 발자국을 보고 정보를 찾는 내용으로 구성되어 있으며 강의실에서 이루어졌다. 창의적 설계단계에서는 자연사박물관의 전시물을 이용하여 발자국의 모양을 추론, 측정하여 정보를 찾는 활동을 하였다. 마지막 감성적 체험 단계는 초등학생들을 대상으로 상상력을 동원한 동물들의 발자국을 손수건에 찍은 작품‘A’를 만들어보고 중고등학생, 일반인 대상으로는 발자국이 찍힌 동물의 농가에 대한 피해를 줄이기 위하여 ‘T’를 이용하여 상황해결법에 대해 토론하고 정리하였다.
다양한 관람객에게는 차별화된 전략을 결과를 보면, 초등 학습자는 각 포유류를 관찰하고 발자국의 크기, 생김새를 정성적으로 파악하여 ‘S’를 강조하였으며, 중고등 학습자는 이를 정량적으로 ‘S’에 ‘E’과 ‘M’를 일반 성인은 포유류의 발자국 관찰로 생태환경을 유추하여 기술하는 인문‘A’적인 표현력이 강조된 STEAM 프로그램이 개발되었다. 이 외에도 전시물 활용도는 자연사박물관의 경우 STEAM프로그램을 성공적으로 적용하기 위해서는 무척 낮았다는 것이다. STEAM 요소, 3단계, 다양한 관람객을 대상으로 파악한 결과는 미션수행이 들어있는 창의적 설계 단계 초반에서 기본적인 정보를 찾는 ‘S’를 충분히 반영하였지만 그 후로 연계되는 ‘E’나 ‘M’등은 전시물을 이용할 수 없기에 강의실에서 강의로만 이루어졌다. 이러한 결과를 토대로 볼 때 자연사박물관내에서 성공적인 STEAM 프로그램을 활용하기 위해서는 분리된 공학, 기술, 예술을 할 수 있는 미래형교실과 같은 스마트클래스가 자연사박물관에서도 필요한 공간이 될 것이다.
STEAM프로그램 적용 후 그 교육효과는 개발에 참여한 2명의 도슨트와 개발한 프로그램의 수업에 참여한 일반 관람객을 대상으로 알아본 결과는 다음과 같다. 개발에 참여한 2명의 도슨트는 STEAM에 대한 전문적인 이해와 실천적인 지식이 형성되었다는 것이다. STEAM 프로그램을 개발하고 적용한 도슨트는 처음엔 STEAM에 대해서 낯설게 느꼈지만 개발하는 동안 ‘이해’가 새롭게 형성되거나 확장되었으나 개발된 프로그램을 적용하면서 ‘이해’된 만큼 성공적인 ‘실천’이 이루어지지는 않았다고 응답하였다. 다양한 관람객에 대해서 같은 STEAM요소가 똑같이 적용되지 않기에 더 많은 내용을 개발해야 하는 부담감도 있으며, 그러한 면에서는 본인들이 전문가가 아니라는 점에서는 STEAM에 대한 계속적인 연수가 필요하다고 응답하였다. STEAM 프로그램을 접한 일반 관람객들의 흥미와 참여도는 높았다. STEAM에 대해서는 잘 모르지만 STEAM 수업을 통해서 학교교육에서는 할 수 없었던 수업을 경험 할 수 있어서 흥미로웠다고 반응하였으며, 스토리를 통한 다양한 주제와 다양한 체험을 통해 자유롭게 자신의 생각을 표현할 수 있어서 좋았다는 의견을 제시하였다.
개발한 프로그램의 적용 후 나타나는 교육효과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 비형식교육기관에서의 STEAM프로그램 개발은 적용되는 기관의 특성을 파악하여 STEAM요소별로 차별화시켜 개발해야 한다. 기관에 따라서 적용될 수 있는 STEAM요소의 한계가 있기 때문에 박물관외에도 공대나 연구소등에서 지역사회기반의 STEAM교육정책이 이뤄져야 할 것이다. 둘째, 비형식교육기관에서의 STEAM 프로그램은 다양한 연령대의 관람객에 따른 다른 방법을 사용할 수 있도록 개발되어야 한다. 연령에 따라 원하는 교육의 수요를 충족시키기 위해서는 관람객의 성향을 미리 파악하여 교육을 제공할 수 있어야 하기 때문이다. 셋째로, 과학관에서의 STEAM 활성화를 위하여 교육전문가의 STEAM교육이 필요하다. 교육자는 해설사나 도슨트라는 것을 감안할 때 과학관의 STEAM 전문가 양성교육과정을 개설하여 체계적인 과정을 통한 도슨트를 육성해야한다.

목차

ABSTRACT
I. 서론
II. 이론적 배경
A. STEAM 교육의 특징
B. 과학관
1. 과학관의 실태 및 인식
2. 과학관의 기능
C. 과학관의 교육
1. 과학관 교육프로그램
2. 도슨트 교육프로그램
III. 연구 방법
A. 연구 과정
1. 자료 수집 및 분석
B. 과학관 STEAM 교육 프로그램 분석틀
1. STEAM 프로그램 구성요소
2. 개발된 STEAM 프로그램 분석틀
C. 연구에 대한 타당성 및 신뢰성
IV. 결과
A. 프로그램에 대한 분석 결과
1. 프로그램 소개, STEAM의 요소별 특징
2. STEAM의 3단계 (상황제시-창의적설계-감성적체험)
3. 다양한 관람객에 따른 다양한 STEAM의 적용
4. 전시물의 활용도
B. 과학관에서의 STEAM교육 프로그램 적용 효과
1. 도슨트의 STEAM 에 대한 개념 형성 및 인식 변화
2. STEAM교육 프로그램의 적용에 따른 관람객의 반응
V. 결론 및 제언
참고 문헌

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