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논문 기본 정보

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학위논문
저자정보

성례아 (홍익대학교, 홍익대학교 대학원)

지도교수
김종덕
발행연도
2013
저작권
홍익대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

이용수23

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

초록· 키워드

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21세기에 급부상하고 있는 가치는 재미이다. 성공을 우선시하는 사회적 가치 때문에 재미의 추구는 어리석은 일이라 여겨졌지만, 최근 들어 이러한 경향은 점점 변화되고 있다. 재미는 업무나 대인관계에서 오는 스트레스를 해소하는 역할을 할 뿐만 아니라, 창의성을 자극하고 생산성을 극대화시키는 중요한 역할을 담당하게 된 것이다. 재미의 중요성이 부각되면서 경영, 교육, 마케팅, 콘텐츠산업, 여가산업 등 다양한 분야에서 재미를 추구하고 있다.

재미는 애니메이션의 관람선택을 결정짓는다. 특히 재미는 애니메이션의 흥행과 관련된 것이므로 애니메이션의 산업과 발전에서 더욱 중요하다. 지금까지 애니메이션에 대해 다양한 관점에서 연구들이 이루어져 왔으나, 관객들이 가장 중요하게 생각하는 재미에 관한 논의는 매우 부족하다. 대부분의 관객도 재미있는 애니메이션을 보고 싶어 할 뿐, 정작 애니메이션에서 재미가 무엇인지, 어떠한 요소를 통해 재미를 경험하게 되는지에 관해서 이야기하는 것은 어려운 일이다. 따라서 이 논문은 애니메이션의 어떠한 요소들이 관객들에게 재미를 제공하는지 살펴볼 것이며, 관객에 따라 주관적이고 감성적인 재미의 문제를 어떻게 이해하는지에 대해 논의의 초점을 두고 있다.

사람들은 애니메이션을 통해 재미를 경험하고자 한다. 이렇듯 재미는 애니메이션 관람의 주된 목적이자 애니메이션을 평가하는 중요한 요인으로 간주된다. 이 논문은 한국 장편 애니메이션이 고전하는 이유가 애니메이션 자체의 재미보다는 기획, 마케팅, 전문 인력 부족, 국내시장의 협소함 등 외부적인 조건들에 초점을 맞추고 있다는 점에 문제를 제기하고 있다. 이러한 외부적인 조건들도 물론 애니메이션의 흥행에서 중요하기는 하지만, 애니메이션 관람의 목적인 재미가 없어서는 안 된다는 것이 이 논문의 핵심주장이다. 이를 논증하기 위해 다양한 분야에서의 재미에 관한 연구와 애니메이션 특성에 따른 재미에 관한 연구들을 검토하였다. 그러나 선행연구들에서 단편적으로 다루어져 온 재미의 다양한 속성들은 개념적으로만 다루어지고 있을 뿐 조작화의 단계까지 이르지 못하였다. 따라서 이 연구에서는 먼저, 재미의 속성들에 관한 문헌연구의 종합과 전문가 델파이 방법을 통해, 장편 애니메이션의 재미를 조작화하고자 한다. 조작적으로 정의된 각 속성은 이 연구의 두 번째 연구문제의 중요한 변인으로 제시되었다. 두 번째 연구문제는 관객의 속성에 따른 구조화된 재미요소의 선호에 대한 것으로, 주관적이고 감성적인 속성이 강한 재미에 대해 객관화가 가능한지를 살펴보았다. 마지막으로 이 논문에서는 도출된 장편 애니메이션의 재미요인들 간에 상관관계에 대하여 살펴볼 필요가 있다고 판단하여 재미모델을 제시하고 이를 검증하였다.

이 연구의 연구문제와 연구문제에 대한 결과를 정리하면 다음과 같다.

[연구문제 1]은 장편 애니메이션의 재미요소에는 어떤 것들이 있으며, 어떻게 조작화 할 수 있는가이다. 이 연구문제를 검증하기 위해, 선행연구의 검토를 통해 모인 개념들을 가지고, 전문가들의 의견을 수렴하는 델파이 연구방법을 거쳐 장편 애니메이션의 재미요소를 추출하였다. 추출된 재미요소로 요인분석을 시행하여, 이를 과학적으로 검증하였다. 이러한 과정을 통해 장편 애니메이션의 재미요소는 ①스토리의 재미요소, ②이미지의 재미요소, ③사운드의 재미요소, ④움직임의 재미요소, ⑤심리적 재미요소의 5가지 요소, 18문항으로 최종 도출되었다.

[연구문제 2]는 관객의 속성에 따라 애니메이션 재미요소의 선호에는 어떤 차이가 있는가이다. 이를 검증하기 위해 독립표본 t-검정을 시행한 결과, 남성이 여성보다 움직임의 재미요소를 선호하는 것으로 나타났다. 즉 남성들은 주로 말보다는 행동으로 표현되는 과장되고 스펙터클한 움직임을 선호한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 대체로 나이가 많고 학력이 높을수록, 모든 애니메이션의 재미요소를 더 선호하는 것으로 조사되었다. 이러한 결과가 도출된 것은 1년에 1편 이상의 장편 애니메이션을 관람하는 사람으로 설문대상자를 한정시켰기 때문이다. 조사결과 나이가 많은 연령층은 다른 연령층에 비해 애니메이션을 더 좋아하는 사람들로 나타났으며, 따라서 모든 애니메이션의 재미요소를 선호하는 것으로 조사되었다. 상대적으로 나이가 적은 10대들은 과도한 학업 때문에 20, 30대보다 장편 애니메이션을 관람하는 것이 자유롭지 못한 것으로 해석할 수 있다.

[연구문제 3]은 장편 애니메이션의 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미는 서로 어떠한 영향을 미치는가이다. [연구문제 3]에서 연구자가 제안한 재미모델은 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수의 역할을 한다는 것으로, 재미요인들 간에 미치는 영향을 측정하여 연구자가 제시한 연구 모델인 재미모델을 검증하고자 하였다. 재미모델에서 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미 사이의 구조계수(structural coefficient)를 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시키며, 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 강화시키는 것으로 나타났다. 또한, 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 미치지만, 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다.

이 연구를 통해 검증하고자 했던 핵심적인 내용은 장편 애니메이션 재미요소의 조작화였으며, 조작화와 그룹핑을 통해 새롭게 제안된 장편 애니메이션의 재미인 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미 간의 상관관계에 대한 문제였다. 이 연구 결과, 애니메이션의 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미에 큰 영향을 미치는 것으로 드러났다. 이렇게 중요하게 분석된 감각적 재미는 애니메이션의 인지적 재미인 스토리보다 소홀히 다루어지던 것이다. 따라서 이 논문에서는 감각적, 인지적, 심리적 재미를 통합시켜 줄 수 있는 구조를 제안하고, 제안한 재미모델을 통해 한국 장편 애니메이션의 재미문제에 대한 해결점을 찾고자 하였다. 결론적으로 장편 애니메이션에서 재미란 애니메이션의 감각적 정보를 즉각적으로 받아들임으로써 유발되는 감각적 재미와 그것의 해석과 이해를 통해 유발되는 인지적 재미, 인지를 통한 심리적 정체의 해소로 유발되는 감정인 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것으로, 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 따라서 장편 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 관객에게 재미감정을 유발해 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

The main human value in 21 century is fun. To be a man of success was worth to pursue before, now changed, but rather to become a man of fun is worth to be. The fun is good for getting stress relief among human relation and stimulating creation and productivity in its maximization. It is in vogue in every levels of our society: management, education, marketing, contents industry, entertainment etc.

The fun is a decision making key for watching a animation as well as important factor for its promotion which is related with development of the animation industry. Because of lack of investigation of the fun in our abundant and divers advanced studies and lack of discussion what the fun really is in a animation among the audience who has only their desire to see a funny one. This study contribute to the central question of this fun: of what elements do compose this ''fun'' or funny effect for the audience who would have his own feeing and fun sentiment.
It is evident that the audience want to have fun and consider the fun as their purpose and evaluation with animation. This study raises a question at Korean feature-length animation that problems are not in the fun of Korean animation itself but in some external factors which condition its environment: project and marketing, experts problem, small domestic market etc. While these external factors are important for promotion of animation, the fun is an essential factor enough in.

I examined all of advanced studies on the fun and animated image''s fun elements withdrawal from the last years, which have not reached to a operational categorization for the fun, but only to some concepts related with. I draw some. Some operational definitions are proposed for categorizing the fun of animation in the purpose of a demonstration of its mind process relative in terms of the theoretical approach and the Delphi''s validation tests used to determine its presence and quantity as variables. This process conducts a second research for audience''s preference that the subjective variables could be possible to compose of objective aspects. These properties and results could describe in this manner the variables and their correlational aspect which lead to reach to and verify a model of fun.

The research questions and results are as follows:
1. What sort of elements do we operate for categorizing the fun. Driven from advanced researches and experts'' opinions extracted by the Delphi with the verification of factorial analyse, the results are as follows: 1) story 2) image 3) sound 4) movement 5) psychology, five elements and 18 categories.

2. Audience'' variable differences in preference. Driven from the independent random sample by t-test, the results are as follows. Male audience, watching more than an animation per year, prefer the movement element, exaggerated and shocking, to any verbal element. The higher learned and older, the higher the rate of preference in elements, that is to say, the older is the higher enjoyed in the fun of animation. The teenagers, the less, are not free from the burden of schooling works.

3. Correlation among perceptive fun, the cognitive fun and the psychological fun. Driven from my fun model purporting that the cognitive has a parametrical role when the perceptive factor affects to the psychological, the results of verification by structural coefficient among perceptive factor, the cognitive and the psychological are as follows. The perceptive reinforces the cognitive and psychological factors. The cognitive factor reinforces the psychological. The perceptive factor has double affective effect than the cognitive. The cognitive has indirectly a parametrical role when the perceptive factor affects to the psychological; the perceptive factor affects not only directly the psychological but reinforces its effect by the cognitive.

Operational definitions are served to define the fun system in terms of a specific, grouping process of preparation or validation testing in perception, cognition and psychology, which is repeatable also in their correlation. Affecting largely the cognitive and psychological factors, the perceptive factor has treated a little. This study proposed an integrative fun model for identification of the Korean animation problem by distinguishing it from its background of empirical experience. In conclusion, the fun in animation is an empirical experience which is perceptive by itself and exists also in the integrative state of mind occurred by the cognitive factor and the psychological solving by the former, therefore, one from the another could not satisfy the audience. It is important, for a successful animation, that an harmonical combination among the elements of story, image, sound and movement conducts the audience to arise their sentiment affecting psychologically the fun of mind.

목차

제1장 서론 1
제1절 문제제기 1
1. 연구배경 및 목적 1
2. 연구의 범위 6
3. 논문의 구성 7
제2절 선행연구의 검토 10
1. 재미 관련 연구 10
1.1 엔터테인먼트 관련 연구 10
1.2 심리학 관련 연구 14
1.3 디자인 관련 연구 16
2. 애니메이션의 재미 관련 연구 18
3. 선행연구의 특징과 한계 21
제2장 이론적 배경 24
제1절 재미 관련 이론 24
1. 재미의 개념 24
1.1 재미의 사전적 정의 24
1.2 재미와 유사한 용어들 26
2. 재미의 경험 38
2.1 재미를 경험하는 심리적 상태 39
2.2 재미를 유발시키는 외부 자극의 특성 44
제2절 애니메이션 재미 47
1. 인지적 재미 49
1.1 극대화된 상상의 스토리 49
2. 감각적 재미 53
2.1 환상적인 이미지 53
2.2 불일치의 사운드 59
2.3 플라즈마적인 움직임 65
3. 심리적 재미 69
3.1 동일시의 재미 70
3.2 낯섦의 재미 74
제3장 연구방법 79
제1절 연구모델과 연구문제 79
1. 연구모델 79
2. 연구문제 83
제2절 연구절차 85
1. 전문가 델파이를 통한 재미요소 도출 85
1.1 재미요소 도출을 위한 초안 제작 87
1.2 전문가 델파이 조사 88
2. 재미요소의 조작화 91
2.1 스토리의 재미요소 91
2.2 이미지의 재미요소 92
2.3 사운드의 재미요소 92
2.4 움직임의 재미요소 93
2.5 심리적 재미요소 93
3. 측정 도구의 구성 94
4. 설문조사 96
5. 자료 분석 96
제4장 연구결과 및 논의 98
제1절 주요변인에 대한 기술 분석 98
1. 연구대상에 대한 기술 분석 98
2. 재미요소의 상관관계 분석 104
제2절 검증결과 및 논의 106
1. [연구문제 1]에 대한 검증 결과와 논의 106
1.1 제1차 델파이 조사 결과 106
1.2 제2차 델파이 조사 결과 111
1.3 제3차 델파이 조사 결과 113
1.4 타당도 분석 117
1.5 신뢰도 분석 123
2. [연구문제 2]에 대한 검증 결과와 논의 125
3. [연구문제 3]에 대한 검증 결과와 논의 140
제5장 요약 및 결론 147
제1절 연구의 요약 147
제2절 연구문제에 대한 결론 149
1. [연구문제 1]의 결론 149
2. [연구문제 2]의 결론 152
3. [연구문제 3]의 결론 155
제3절 연구결과에 대한 종합적 논의 157
제4절 제언 161
참 고 문 헌 163
부 록 177
Abstract 195

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