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논문 기본 정보

자료유형
학위논문
저자정보

유선경 (한국교원대학교, 한국교원대학교 교육대학원)

지도교수
김태영
발행연도
2013
저작권
한국교원대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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본 연구의 목적은 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의성 신장에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 초등영재의 창의성을 향상시키기 위한 방법으로 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습을 설계하였고 설계된 수업을 현장에 적용하였다.
개발된 수업을 초등학교 6학년 영재 학생을 대상으로 5주 동안 15차시에 걸쳐 적용하였다. 연구를 위해 경기도에 소재한 초등학교 부설 영재학급 6학년 20명을 실험집단(10명)과 비교집단(10명)으로 선정하였다. 실험에 앞서 두 집단의 동질성을 알아보기 위한 사전 검사를 실시하였다. 실험은 5주 동안 15차시에 걸쳐 진행되었으며, 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습을 실험집단에만 적용하였다. 수업 진행 후 창의성 신장에 관한 효과를 측정하기 위하여 사후검사를 실시하였다. 적용 결과 실험집단 학생의 창의적 특성이 유의한 수준에서 향상되었다.
본 연구 결과 로봇을 활용한 STEAM 기반 학습이 초등영재의 창의적 특성 향상에 효과적임이 입증되었다.

목차

I 서론 1
1. 연구의 목적 및 필요성 1
2. 연구 내용 및 방법 3
3. 용어의 정의 3
4. 연구의 기대 효과 4
5. 연구의 제한점 4
II 이론적 배경 5
1. 초등영재 5
2. 창의성 8
3. 로봇 프로그래밍 교육 11
4. STEAM 기반 학습 18
III 로봇 활용 STEAM 기반 학습 수업 설계 22
1. 수업 설계 기본방향 22
2. 목표 설정 24
3. 내용 선정 27
4. 수업 설계 29
IV 연구방법 34
1. 연구가설 34
2. 연구대상 34
3. 실험설계 35
4. 검사도구 36
5. 실험절차 37
V 연구 결과 38
1. 사전검사 결과 38
2. 사후검사 결과 39
3. 집단 내 사전-사후 검사 결과 분석 39
Ⅵ 결론 및 제언 42
1. 결론 42
2. 제언 43
참고문헌 44
ABSTRACT 48
부록 50

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