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학위논문
저자정보

최석균 (호서대학교, 호서대학교 글로벌창업대학원)

지도교수
황보윤
발행연도
2013
저작권
호서대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.

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이 논문의 연구 히스토리 (2)

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모바일게임이 국내 코스닥 상장 게임사들의 기업가치 순위를 다시 쓰고 있다. 온라인게임 사업에 매진한 게임사들은 전반적인 순위 하락을 기록한 반면, 모바일게임 회사를 비롯해 신규 사업으로 모바일게임을 선택한 기업들은 매출 호조에 시가총액이 크게 늘었다.
기존 온라인게임 대기업들은 변화하는 게임시장에서 생존하기 위해 모바일게임 사업을 대폭 확대하거나 중소규모의 모바일게임 기업을 인수하는 등 사투를 벌이고 있다. 이러한 상황에서 온라인게임에 투자해왔던 벤처캐피털 등 투자 회사들도 모바일게임 및 모바일게임 기업 투자에 큰 관심을 보이고 있다. 이와 같은 게임기업 간 M&A, 게임프로젝트 투자에 있어서 가장 중요한 이슈는 모바일게임 기업 혹은 게임콘텐츠를 어떠한 방법으로 평가할 것인가 하는 것인데, 이는 평가방법 및 평가항목에 따라 기업가치가 달라질 수 있기 때문이다.
이에 본 연구는 모바일게임 기업의 평가에 대한 개선된 평가기준과 평가항목을 도출하고자 하는 것이며, 이를 위하여 모바일게임 시장의 공급측면에 해당하는 게임경영자 및 게임개발자를 대상으로 한 모바일게임 기업평가 연구와 수요측면에 해당하는 게임 완성도, 게임 품질 연구, 게임 만족도 연구 및 성공요인 연구 등 문헌상에 나타난 평가요소를 고찰하였다.
위의 문헌연구 상에 나타난 평가기준 및 평가요소를 바탕으로 게임 수요자 및 공급자의 의견을 수렴하기 위하여 게임업계의 공급을 담당하는 개발사 및 경영자 그룹, 수요를 대변하는 게임전문가 및 투자사 그룹을 포함하는 전문가 20인을 선정하여 델파이 기법(Delphi Technique, 전문가합의법)에 따라 설문조사를 실시함으로써 모바일게임 기업을 평가할 수 있는 경영능력, 개발력, 게임성, 사업성, 운영능력 등의 5개 평가기준과 경영자의 신뢰도 등 20개의 세부 평가요소를 도출하였다.
또한 델파이 설문을 통하여 도출된 정성적인 요소의 중요도를 분석하기 위하여 AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론에 근거하여 모바일게임 기업의 평가를 위한 평가요소의 계층분석도를 작성하였으며, 각 요소에 대한 쌍대비교(Pair-wise Comparison)를 통하여 그 중요도를 분석한 결과, 게임의 핵심적 재미(12.2%), 게임의 몰입도(10.3%), 보안 신뢰성(8.9%), 핵심개발자의 개발능력(7.6%) 등의 순으로 나타났다.
결론적으로 본 연구를 통하여 도출된 모바일게임 기업의 정성적 평가요소 및 중요도는 모바일게임 기업의 M&A나 혹은 프로젝트 투자를 진행함에 있어 모바일게임 기업을 평가하는 현실적 평가요소가 무엇이고 어떤 중요도에 의하여 평가할 것인가에 대한 보다 객관적인 방법론을 제시할 것이다. 그러나 본 연구 시점에서 모바일게임 산업의 업력이 낮아 게임 수요와 공급의 전문가들도 모바일게임 플랫폼의 경험은 오래되지 않아 상대적으로 다른 게임 플랫폼 에 비해 충분한 식견이 쌓이지 못한 상황에서 데이터가 추출되었다고 볼 수 있다. 향후 모바일게임 산업 전반의 업력이 많이 증가하였을 때 후속 연구가 뒷받침 되어야 한다는 것은 본 연구의 한계라 할 것이다.

목차

I. 서론 1
1. 연구의 배경 1
2. 연구 목적 6
3. 연구방법 및 논문의 구성 9
II. 이론적 배경 13
1. 모바일게임의 특징 및 개발단계 13
가. 모바일게임의 특징 13
나. 모바일게임 산업의 특징 15
다. 모바일게임의 개발단계 16
2. 가치평가의 이해 및 주요모형 18
가. 가치평가의 이해 18
나. 일반적인 기업평가 모형 19
a. 경제적부가가치모형 (Economic Value Added, EVA모형) 20
b. 주가배수모형(Relative Valuation Model) 21
c. 옵션모형(Option Pricing Model) 21
d. 현금흐름할인 모형(Discounted Cash Flow Model) 22
3. 델파이 기법 24
가. 델파이 기법의 소개 24
나. 델파이 기법의 특징 25
다. 델파이 기법의 진행 26
라. 델파이 기법의 장·단점 및 의의 28
4. AHP 이론 29
가. AHP 이론의 개요 29
나. 계층적 구조화 31
다. 상대적 중요도 설정 31
라. 논리적 일관성 유지 33
III. 게임 기업의 정성적 평가요소 연구 34
1. 공급측면의 연구 34
가. 관련분야의 기업평가 연구 35
a. 문화콘텐츠 벤처기업 평가방법론 개발연구 35
b. 디지털기업 가치평가모델 개발연구 37
나. 게임 분야의 기업평가 연구 40
a. 게임산업 기업가치 평가연구 40
b. 게임평가 모형 42
c. 콘텐츠(게임, 영화) 가치평가 추진방안 44
d. 게임평가 및 투자지원체계 구축 45
다. 공급측면의 평가요소 종합 47
2. 수요측면의 연구 50
가. 게임 품질 연구 50
나. 게임 만족도 연구 54
다. 게임 완성도 및 성공요인 연구 56
라. 게임 운영서비스의 핵심요소 연구 59
마. 수요측면의 평가요소 종합 61
IV. 연구 결과의 분석 64
1. 델파이 조사를 통한 정성적 평가요소 도출 64
가. 설문대상자의 선정 64
나. 설문조사 및 결과분석 66
a. 설문조사 개요 66
b. 1차 설문조사 및 결과 66
c. 2차 설문조사 및 결과 69
d. 3차 설문조사 및 결과 71
다. 평가기준의 의미 분석 74
라. 기존 연구와의 비교분석 75
2. AHP를 활용한 중요도 분석 78
가. 모바일게임 기업 평가의 계층적 구조 설정 78
나. 중요도 평가를 위한 설문조사 79
다. 중요도 분석 80
라. AHP를 통한 평가요소의 중요도 산출 83
3. 연구 결과의 의미 85
V. 결론 87
1. 연구의 결과 87
2. 연구의 의의와 한계 88

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