메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
동은후 (덕성여자대학교) 서은교 (덕성여자대학교) 이태은 (덕성여자대학교) 성채린 (덕성여자대학교) 나정조 (덕성여자대학교)
저널정보
한국방송·미디어공학회 한국방송미디어공학회 학술발표대회 논문집 한국방송·미디어공학회 2024 추계학술대회
발행연도
2024.11
수록면
317 - 320 (4page)

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
현대 사회에서 사람들의 잘못된 걸음 유형(안짱걸음, 팔자걸음)은 관절의 불균형한 부하를 가해 다양한 신체 질환을 유발할 수 있다. 특히, 발 디딤 각도는 걸을 때 하체 관절에 직접적인 영향을 미치며, 이로 인해 발목, 무릎, 고관절 등의 부상을 초래할 수 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 실시간으로 사용자의 걸음 데이터를 수집하고 이를 기반으로 걸음걸이를 교정할 수 있는 시스템이 필요하다. 이에 1)본 연구에서는 Unity와 Kinect 시스템을 활용하여 사용자의 발 디딤 각도, 보폭, 걸음 수 등의 데이터를 실시간으로 분석하고 이를 토대로 걸음걸이를 교정할 수 있는 게임을 개발하였다. 본 게임을 통해 2024년 8월부터 10월 두 달간 D 여대 50명을 대상으로 테스트를 진행한 결과, 45명이 일반 걸음으로 분류되었으며, 3명은 팔자걸음, 2명은 안짱걸음으로 분류되었다. 이 게임은 사용자가 자신의 걸음 유형을 스스로 인지하고 교정할 기회를 제공하며, 장기적으로 건강한 걸음 유형 형성에 기여할 것으로 기대된다. 더불어, 본 연구는 게임 요소를 도입하여 사용자 맞춤형 피드백을 제공함으로써, 사용자가 걸음걸이 교정 활동에 지속해서 흥미를 갖고 참여할 수 있도록 하였다.

목차

요약
1. 서론
2. 설계 및 구현
3. 게임 콘텐츠 내용
4. 결론
참고문헌

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0