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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김현숙 (백석대학교)
저널정보
한국만화애니메이션학회 만화애니메이션 연구 만화애니메이션연구 통권 제76호, 2024년
발행연도
2024.9
수록면
465 - 485 (21page)
DOI
10.7230/KOSCAS.2024.76.465

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본 연구는 비디오 게임 사이버펑크 2077와 애니메이션 〈사이버펑크: 엣지러너〉 사례를 통해 비디오게임(이하 게임)과 애니메이션의 상호작용을 분석한다. 사이버펑크 2077은 발매 초기 기술적 결함과 낮은 그래픽 문제로 실패를 겪었으나, 〈사이버펑크: 엣지러너〉 이후 게임에 대한 관심과 이용자가 증가하며 부활하였다. 이는 애니메이션이 게임 서사를 재편성하고 보강하여 시청자의 감정적 유대를 형성한 결과이다. 본 연구는 애니메이션 내 주인공 캐릭터에 대한 애착과 캐릭터가 생활하는 공간에 대한 이용자의 장소 애착 두 가지 관점에서 이러한 현상을 분석하였다.
〈사이버펑크: 엣지러너〉의 주인공 캐릭터는 청소년에서 성인으로 이행하는 시기에 있는 청년으로, 게임의 주요 이용층과 비슷한 연령대의 남성이다. 그는 재능이 있지만 가난하여 꿈을 이루기 어려운 상황에서, 어머니, 연인, 그리고 스팀펑크 리더와 특별한 애착을 형성한다. 이러한 애착 대상은 10대 청소년이라면 누구나 공감할 수 있는 인물들로, 시청자들이 데이비드에 대한 공감과 이해를 통해 극의 몰입도를 높인다. 애니메이션을 통해 시청자는 캐릭터와 더불어 게임의 물리적 공간을 감정적으로 유대할 수 있는 친밀한 장소로 인식하게 되었다. 이것은 게임 내 위치를 방문하고 싶은 욕구로 이어졌고, 이것은 게임에 참여하고 정보를 공유하고 온라인으로 장소를 방문하려는 노력으로 나타났다. 이러한 현상은 관광, 환경 분야에서 주목하고 있는 정서적 경험을 통한 장소 애착과 유사하다. 이에 더 나아가 이용자들은 애니메이션의 배경 장소를 게임에서 찾고, 그 경험을 공유하며, 애니메이션에는 존재하나 게임에는 없는 장소를 모드로 만들어 제공하는 능동성을 보였다.
본 연구는 애니메이션이 캐릭터를 통한 게임의 몰입과 장소 애착을 높여 게임 이용자들의 재유입을 이끌어 낸 과정을 분석함으로써, 게임과 애니메이션의 상호작용이 부진하던 게임의 부흥에 어떻게 기여했는지 알아보고자 한다.

목차

초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션과 게임의 상호 작용
Ⅲ. 사이버펑크 2077와 엣지러너
Ⅳ. 결론
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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