메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이제민 (국립금오공과대학교) 이기공 (국립금오공과대학교) 김영우 (국립금오공과대학교  ) 김영원 (국립금오공과대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제25권 제9호
발행연도
2024.9
수록면
2,597 - 2,605 (9page)
DOI
10.9728/dcs.2024.25.9.2597

이용수

표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
최근 비전 프로의 출시로 인해 VR, AR, 공간컴퓨팅이 뜨거운 관심을 받고 있다. 이로 인해 많은 사용자가 VR 콘텐츠의 이용이 증가하는 추세이다. VR은 국내, 외 문화 콘텐츠, 산업, 건축, 제조, 의료, 게임 등, 다양한 분야에 적용되어 활용되고 있다. 이를 이용하기 위한 선행 조건이 존재하는 데 바로 가상의 아바타를 만들어 실제 사용자와 연동하는 작업이다. 실 사용자는 가상의 아바타가 되어 콘텐츠들을 이용한다. 이에 따라 실제 나 자신을 베이스로 한 가상의 아바타는 사용자의 가상 현실 몰입감을 높이는데 중요한 요소가 되었다. VR 솔루션을 이용함에 있어 가상의 아바타와 나 자신의 신체 사이즈와 최대한 유사한 아바타를 만드는 것은 솔루션의 이용에 있어 사용자에게 자연스러운 경험을 제공할 것이다. 또한 사용자가 느낄 수 있는 어색함을 최대한 줄이며 집중도를 최대한 높일 수 있을 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 VR기기의 컨트롤러만으로 사용자와 가상의 아바타간의 팔꿈치를 최대한 비슷한 위치로 조정하는 방법을 제안하고자 한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 구현
Ⅳ. 실험 방법
Ⅴ. 결론
Ⅵ. 향후 연구 방향
참고문헌

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

함께 읽어보면 좋을 논문

논문 유사도에 따라 DBpia 가 추천하는 논문입니다. 함께 보면 좋을 연관 논문을 확인해보세요!

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0