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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
김태환 (영산대학교)
저널정보
한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 한국엔터테인먼트산업학회논문지 제18권 제6호
발행연도
2024.8
수록면
205 - 214 (10page)
DOI
10.21184/jkeia.2024.8.18.6.205

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게임 제작에서 수학적 모델 기반의 베지어 곡선은 연산이 비교적 간단하여 다양한 곡선의 생성과 애니메이션에서 자주 사용된다. 양자화 기법은 연속된 데이터를 셀 수 있는 물리량으로 간소화하여 연산의 효율성을 높이는 기술로 본 연구에서는 일반적인 베지어 곡선 구현과 양자화 기법을 적용한 베지어 곡선 구현을 통해 성능을 비교하였다. 실험결과 일반적인 베지어 곡선과 양자화 기법을 적용한 베지어 곡선의 속도 비교에서 속도는 일반 함수의 경우 베지어 곡선의 차원이 높을수록 시간이 많이 소요되었고, 양자화 데이터 기반 베지어 곡선 함수는 차원과 상관없이 일반 구현 함수보다 90~97%의 높은 성능 개선 효과를 보였다. 감도 차이 비교에서는 16, 32, 64구간과 같이 양자화 구간을 낮게 설정하면 양자화 에러로 인한 오차의 발생으로 끊겨 보이게 되고, 화면 해상도에 가까운 구간으로 설정하면 약간의 메모리 사용량은 증가하지만, 부드럽게 연출되어 차이를 느낄 수 없었다. 본 연구 결과가 게임 제작에 있어 베지어 곡선을 활용한 많은 부분에서 효율적인 구현에 참고자료로 활용되기를 기대해 본다.

목차

ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 관련연구
Ⅲ. 알고리즘 성능 비교
Ⅳ. 성능 실험결과
Ⅴ. 결론
References

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