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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
윤은호 (인천대학교 일본연구소)
저널정보
한국일본학회 일본학보 일본학보 제138호
발행연도
2024.2
수록면
311 - 332 (22page)

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그동안 한국 애니메이션 산업은 유아, 어린이 타깃 작품 중심의 전략을 가져왔으나 코로나19 시기 언택트 트렌드에 올라타지 못한 채 오히려 감소세를 보였다. 그런데 최근 국내에서도 연상호 감독의 <사이비>, <서울행>이나 한지원 감독의 <그 여름> 등의 대안 애니메이션이 점차 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실공간을 애니메이션에 투영한 애니메이션의 가능성 및 국내 적용 방향에 대해 탐구하고자 한다. 본 연구에서는 현실반영 애니메이션을 ‘세계관이나 배경에 현존하는 공간이 묘사되며, 그 일부는 현실을 애니메이션을 통해 매개하는 작품’으로 조작적 정의하고, 관여 정도에 따라 참조형, 비평형, 매개형으로 분류했다. 이어 시뮬라크르 및 불쾌한 골짜기 이론을 통해 현실반영 애니의 재현도가 높아질수록 불호감이 발생할 가능성을 지적하고, 그 예시로 ‘직업 시리즈’ 중 <SHIROBAKO>와 <사쿠라 퀘스트>를 사전분석해 연구가설화하였다. 이어 현실재현 애니메이션 중에서 극장판을 제작하여 지속가능성이 입증된 일상계 아니메인 <극장판 시로바코>, <극장판 유류캠△>을 사례분석했다. <시로바코>의 경우 아니메 제작사의 경영위기가 그대로 재현되어 있으며, <유루캠>의 경우 마을만들기 프로젝트와 행정적 절차, 그리고 프로젝트의 위기를 재현하였다. 연구 대상들은 수익창출은 성공했으나, 재미 정도의 차이가 발생해 흥행수익과 호감도에 차이가 있었다는 점에서 가설을 입증하였다.

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