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학술저널
저자정보
이준석 (성균관대학교) 노해선 (성균관대학교) 김재현 (성균관대학교)
저널정보
한국정보통신학회 한국정보통신학회논문지 한국정보통신학회논문지 제28권 제5호
발행연도
2024.5
수록면
584 - 590 (7page)
DOI
10.6109/jkiice.2024.28.5.584

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코로나-19로 인한 사회적 거리 두기로 많은 사람이 대면활동에 제약을 받으면서 사람들은 메타버스를 통해 교육, 공연, 사화․경제, 예술 등 다양한 분야에서 비 대면활동을 사용하고 있으며 그에 따라 사람들에게 많은 관심을 받고 있다. 메타버스 기술은 2007년도 ASF가 발표한 로드맵에 비해 매우 빠르게 발전하고 있지만 그에 반해 메타버스 연구의 수는 아직도 부족한 상황이다. 본 연구는 메타버스 콘텐츠 분류에 대한 연구로 플레이어를 대신하는 주체(아바타 –사람)와 주체가 활동하는 배경(가상세계 –리얼세계)을 기준으로 4개의 면을 만들어 분류를 진행하여 아바타–가상세계 중심인 “놀이 중심 메타버스”, 사람 –가상세계 중심인 만들어진 “SNS 중심 메타버스”, 아바타 - 리얼세계 중심인 “경제사회 중심 메타버스”, 사람 –리얼세계 중심인 “헬스케어 중심 메타버스” 4가지로 영역으로 분류하여 각 유형의 메타버스 콘텐츠 특징을 확인하였다.

목차

요약
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
Ⅲ. 메타버스 분류
Ⅳ. 결론
REFERENCES

참고문헌 (18)

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