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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
방신웅 (청주교육대학교) 한정혜 (청주교육대학교) 정현수 (청주교육대학교)
저널정보
한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회논문지 디지털콘텐츠학회논문지 제25권 제5호
발행연도
2024.5
수록면
1,139 - 1,145 (7page)
DOI
10.9728/dcs.2024.25.5.1139

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본 연구의 목적은 늘봄학교 교육 프로그램으로써 스마트 줄넘기의 학생 데이터를 스크린으로 공유하고, 스크린 스포츠 게이미피케이션 줄넘기 대회를 고려한 교육콘텐츠를 개발하고 적용하여 그 효과를 분석하는 것이다. 스크린 속의 경쟁상대의 친숙도가 학생들의 줄넘기 수업활동에 미치는 영향을 조사하기 위해 실험수업을 실시한 후, 줄넘기 횟수, 몰입도, 경쟁심, 운동지속의지, 연대감을 분석하기 위하여 설문을 실시하였다. 연구 결과 스크린 영상을 활용한 게이미피케이션은 성취도에 긍정적인 영향을 주었다. 줄넘기 성취도는 줄넘기 실력이 보통 이하인 학생들이 스크린속 경쟁자의 친숙도가 없을 때 유의미하게 높은 것으로 나타났다. 반면 몰입도, 경쟁심, 운동지속 의지는 스크린속 경쟁자와 친숙도가 없을 때의 평균이 더 높기는 했지만 유의미하지는 않았고, 연대감에 있어서는 유의미하게 높아 강한 연대감을 자극하는 것으로 나타났다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 연구의 필요성
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구 방법
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

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