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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
샤위 (호서대학교) 박종래 (호서대학교)
저널정보
한국애니메이션학회 애니메이션연구 애니메이션연구 제20권 제1호(통권 제69호)
발행연도
2024.3
수록면
44 - 62 (19page)
DOI
10.51467/ASKO.2024.03.20.1.44

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최근 디지털 기술의 발전에 따라 예술 작품의 창작에는 가상현실과 증강현실을 위주로 한 디지털 미디어 기법이 광범하게 응용되기 시작했고 예술가들은 디지털 미디어 예술 작품을 통해 자신의 생각과 가치를 실현한다. 새로운 기술의 적응에는 과정이 필요하기 때문에 디지털 기술의 끊임없는 업데이트 과정에서 사용자에게 일정한 인지 장애를 초래할 수 있다. 예를 들어 휴대폰을 만져본 적이 없는 사람이 사용 설명서 없이는 올바르게 핸드폰을 사용하거나 작동하거나 시청하는 방법을 모르듯이 인지 장애는 곧 사용자가 작품에 깊이 빠져 드는 것을 방해한다. 몰입형 체험은 디지털 미디어 예술 작품의 주요한 체험 방식이다. 인지 장애를 해결하지 못하면 수용자는 작품의 의미를 이해하는 데 어려움을 겪게 되고 창작자는 자신의 예술적 가치를 발휘하기 힘들어진다. 본 연구에서는 디지털 미디어 예술 작품에 나타난 인지 장애에 대해 인지 흡수 이론, 몰입 이론 및 선구자들의 연구 경험을 결합하여 분석하고 연구하고자 한다. 주로 지금 현대의 디지털 미디어 예술 작품을 중심으로 인지적 흡수에 영향을 주는 집중, 즐거움, 통제와 호기심 네 가지 주요한 요소를 정리한다. 그리고 팀랩(teamlab) 디지털 미디어 예술 전시회에 전시된 디지털 미디어 예술 작품을 결합하여 네 가지 요소가 작품의 몰입감을 높이는 방식을 분석하는 동시에 네 가지 요소를 향상시키는 방식에 대해서도 정리하고자 한다. 이러한 방식을 통해 예술가들은 더 많은 영감을 얻고 몰입도가 높은 디지털 미디어 예술 작품들을 창작할 수 있을 것을 기대한다. 디지털 미디어 예술 작품을 관람하는 동안 관객이 작가의 창작 목적과 창작 감정을 더 깊이 이해하고 예술 작품에 더 잘 몰입할 수 있게 하는 것이 본 연구의 목적이다.

목차

1. 서론
2. 정신적 몰입을 유도하는 요소
3. teamlab 전시의 4요소 몰입감 분석
4. 결론
참고문헌
Abstract

참고문헌 (0)

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