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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
권석무 (용인대학교) 박우진 (이랜서) 허건식 (용인대학교) 이승재 (용인대학교)
저널정보
한국코칭능력개발원 코칭능력개발지 코칭능력개발지 제26권 제3호 (통권 제94호)
발행연도
2024.3
수록면
313 - 322 (10page)
DOI
10.47684/jcd.2024.03.26.3.313

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본 연구는 인공지능 기술 발전 및 e스포츠 시장의 성장과 더불어 아시아올림픽평의회의 e스포츠 정책을 탐색 및 분석하여 인공지능 씨름 학습용 데이터를 활용한 e스포츠 콘텐츠 개발 방향성 제시를 목적으로 한다. 설정한 연구목적을 위해 국내·외 학술논문, 단행본, 보도자료 등의 문헌자료 및 아시아올림픽평의회를 비롯한 종목별 배급사의 공식 홈페이지 자료를 참고하는 문헌고찰법과 내용분석법을 연구방법으로 설정했다. 수집된 문헌자료는 해당 내용 분석 과정을 거쳐 핵심이 되는 이론적 사실을 추려내었으며, 신뢰성과 타당성을 확보하기 위해 객관적인 다각적 검증법을 실시할 인공지능 분야 및 체육학 박사학위 소지자 5인이 검수에 참여하였다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 현재까지 아시아올림픽평의회에서 공인한 전체 26개 e스포츠 종목은 신체성과 경쟁을 기준으로 구분하여 ‘신체적 가상 스포츠’, ‘비신체적 가상 스포츠’, ‘경쟁적인 게이밍’ 등의 세 가지 유형으로 분류 가능하다. 주관 국제연맹 대신 e스포츠 콘텐츠를 개발 및 배급하는 기업이 그 역할을 수행한다. 공인 OCA e스포츠 종목은 최초에는 실제 스포츠를 기반으로 개발된 ‘비신체적 가상 스포츠’ 유형과 실제 스포츠에 기반하지 않는 ‘경쟁적인 게이밍’ 유형이 1:1의 구성 비율을 이루었으나, 가장 최근의 아시안게임에서는 ‘경쟁적인 게이밍’ 유형이 대다수를 차지하며, 실제 스포츠 기반의 ‘비신체적 가상 스포츠’는 축구 기반의 e스포츠 콘텐츠가 유일했다. 둘째, 씨름 기술의 인공지능 동작 학습용 데이터 활용에 가장 적합한 e스포츠 콘텐츠 개발 전략 수립에 가장 적절한 사례 유형은 ‘비신체적 가상 스포츠’ 유형과 ‘경쟁적인 게이밍’ 유형 특성이 동시에 나타나는 대전 격투 게임 콘텐츠였다. 셋째, 개발에 필요한 제반 사항에 따라 국내외 기업과의 협력으로 씨름의 대전 격투 게임 콘텐츠의 개발 전략을 선택 가능하지만, 이는 공통적으로 씨름 기술에 대한 AI 동작 학습용 데이터를 최대한 다양한 기술을 대상으로 구축해야 한다는 결론이다. 대한씨름협회에서 지정한 55수 원형기술뿐만 아니라 씨름의 역사 문헌 또는 사진 자료 등을 바탕으로 씨름의 과거 기술 등을 발굴 및 복원하는 과정을 거쳐 구축되는 AI 학습용 데이터를 확대해 대전 격투 게임 콘텐츠에서 씨름 기술의 매력적 표현이 가능하다.

목차

국문초록
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
Ⅲ. 연구방법
Ⅳ. 결과 및 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
ABSTRACT

참고문헌 (0)

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