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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
홍평기 (고려대학교) 강혜원 (성균관대학교)
저널정보
한국여성커뮤니케이션학회 미디어, 젠더 & 문화 미디어,젠더&문화 제39권 제1호
발행연도
2024.3
수록면
63 - 100 (39page)
DOI
10.38196/mgc.2024.03.39.1.63

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본 연구는 대중매체가 생산하는 의미 재현에 관한 연구가 보다 융합적인 미디어인 게임으로 확장되는 가운데, 내용분석 방법을 사용하여 MOBA 장르 게임 ‘리그 오브 레전드’, ‘도타2’, ‘펜타스톰’, ‘히어로즈오브스톰’ 캐릭터의 성별에 따른 역할군 및 대사 텍스트를 분석했다. 그 결과, MOBA장르 게임이 플레이어에게 허용하는 게임 캐릭터에서 현실의 편견을 답습하는 젠더 스테레오타입 요소가 두드러졌다. 여성 캐릭터는 다른 플레이어를 지원, 보좌하는 역할을 부여받은 경우가 더 빈번했고, 적의 공격을 대신 받아주는 역할은 대체로 남성캐릭터에게 부여되었다. 캐릭터의 배경이 되는 서사면에서도 남성 캐릭터의 서사는 전장에 참가하는 당위성을 부여하기 위해 활동적이고 모험적이며 능동적인, 전통적인 남성적 젠더 스테레오타입 요소로 점철되어 있었다. 또한 여성 캐릭터의 스킨에서는 노출도가 높은 이미지가 최소 한 개 이상 발견되었다. 이 같은 연구결과를 통해 게임 속 보상체계나 게임 내 캐릭터 간의 관계가 성별 스테레오타입에 근거한 사회적 역할을 과잉의례화(hyperritualization)하고 있음을 지적하고, 대중매체로서 게임이 왜곡된 성별이미지를 재생산하는 상황을 비판적으로 논의할 필요성을 제기하는 바이다.

목차

1. 서론
2. 이론적 배경 및 선행연구
3. 연구문제
4. 연구방법
4. 연구 결과
5. 결론 및 함의
참고문헌

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