메뉴 건너뛰기
.. 내서재 .. 알림
소속 기관/학교 인증
인증하면 논문, 학술자료 등을  무료로 열람할 수 있어요.
한국대학교, 누리자동차, 시립도서관 등 나의 기관을 확인해보세요
(국내 대학 90% 이상 구독 중)
로그인 회원가입 고객센터 ENG
주제분류

추천
검색
질문

논문 기본 정보

자료유형
학술대회자료
저자정보
윤병훈 (연세대학교) 박선진 (연세대학교) 안예인 (연세대학교) 전수진 (연세대학교)
저널정보
한국HCI학회 한국HCI학회 학술대회 PROCEEDINGS OF HCI KOREA 2024 학술대회 발표 논문집
발행연도
2024.1
수록면
529 - 535 (7page)

이용수

DBpia Top 10%동일한 주제분류 기준으로
최근 2년간 이용수 순으로 정렬했을 때
해당 논문이 위치하는 상위 비율을 의미합니다.
표지
📌
연구주제
📖
연구배경
🔬
연구방법
🏆
연구결과
AI에게 요청하기
추천
검색
질문

초록· 키워드

오류제보하기
본 연구는 액티브 시니어 대상의 디지털 커뮤니티에서 낮은 장기적 사용자 참여율 문제를 해결하기 위해 게이미피케이션(Gamification) 요소가 이용 의도(Intention to Use)에 미치는 영향을 조사하였다. 액티브 시니어가 선호하는 앱 서비스인 우리 나이가 어때서(우나어)를 사용하여, 우나어의 사용 시나리오 기반 긍정·중립 감정 요소와 내외재적 동기 요소를 포함하는 네 가지 앱 프로토타입을 디자인하였다. 그 후 네 가지 중 어떤 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 보는지 알아보았다. 50~60 대 액티브 시니어 10 명을 대상으로 한 평가에서, ‘아바타·리얼 굿즈’ 프로토타입이 가장 높은 이용 의도를 나타냈으며, IT 선호도와 성별에 따른 차이도 발견되었다. 이 결과를 바탕으로, 본 연구는 시니어들의 참여를 촉진하는 게이미피케이션 요소를 식별하고, 이를 활용한 효과적인 액티브 시니어 전용 커뮤니티 앱 전략을 제시한다.

목차

요약문
1. 서론
2. 선행 연구 및 이론적 배경
3. 연구 방법
4. 연구 결과
5. 결론
참고 문헌

참고문헌 (0)

참고문헌 신청

이 논문의 저자 정보

이 논문과 함께 이용한 논문

최근 본 자료

전체보기

댓글(0)

0

UCI(KEPA) : I410-151-24-02-089383268