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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
임한솔 (연세대학교) 정창원 (단국대학교)
저널정보
한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 한국콘텐츠학회논문지 제24권 제1호
발행연도
2024.1
수록면
209 - 219 (11page)
DOI
10.5392/JKCA.2024.24.01.209

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메타버스 플랫폼은 아직 명확한 법적 정의가 없으며, 플랫폼 자유도나 게임성 특징으로 게임 관련법 규제를 받아야 한다는 견해가 있다. 타 게임 장르와의 효과를 비교하지 않고 메타버스 플랫폼을 게임 영역으로 분류하는 것은 산업 발전에 부정적 영향을 미칠 수 있다. 이러한 배경을 바탕으로, 본 연구는 메타버스 게임 플랫폼과 기타 게임 장르 간의 효과 차이를 분석하고자 한다. 메타버스 게임 플랫폼 이용 초등학생과 기타 장르 이용그룹 간 게임 이용 행태에 따른 효과를 비교하고(N=8,858), 게임의 효과 차이를 주는 요인으로 개인의 심리적 요인이나 부모와의 관계가 변수로 작용하는지 확인하기 위해 위계적 회귀분석을 수행하였다.
연구 결과, 메타버스 게임 플랫폼 이용자와 타 장르 이용자 간의 게임 선용 효과와 부정적 효과에서는 큰 차이를 보이지 않았다. 오히려, 폭력과 중독의 대표적인 FPS(First-Person Shooter) 및 RTS(Real-Time Strategy) 게임이 상호작용이나 도전, 성취 측면에서 더 선용 효과가 있는 것으로 확인되어 메타버스 플랫폼이 반드시 교육적이라는 일반적 논의의 제고 필요성이 있다. 또한, 개인의 심리적 요인인 우울감이 게임 이용 효과에 유의미한 영향을 미쳤으며, 인지된 부모의 관심이 게임 선용을 높이고 문제적 게임 이용을 예방하는데 도움이 되는 것으로 나타났다. 메타버스 게임 플랫폼의 교육적 활용 효과는 장단점이 존재할 것으로 예상되므로, 장점은 살리고 문제점을 방지할 수 있는 정책과 규제 정립의 필요성을 제안한다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 논의
Ⅲ. 연구 방법론
Ⅳ. 연구 결과
Ⅴ. 결론 및 한계
참고문헌

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