본 연구는 스마트폰 확산에 따라 최근 부상하고 있는 모바일 커머스의 이용 현황과 이용자의 특성, 이용동기 및 만족도 등에 관한 탐색적 연구의 성격을 띤다. 연구 결과, 첫째, 스마트폰 기반의 모바일 커머스에서 주로 구매되는 상품은 어플리케이션과 디지털 콘텐츠 등 주로 무형의 디지털 상품으로 차별화하고 있으며, 모바일 커머스에서 주로 이용하는 사이트 유형은 앱스토어, 소셜 커머스, 금융거래 순이었으며, 온라인 쇼핑 사이트가 뒤를 이었고, TV홈쇼핑 사이트는 매우 저조했다. 둘째, 모바일 커머스 이용자는 군집분석 결과, ‘소셜커머스형’, ‘앱스토어형’, ‘인터넷형’, ‘소극형’ 등 4 가지 집단으로 분류됐는데, 이 가운데 소셜커머스형이 적극적인 이용집단으로 부상하고 있었다. 셋째, 모바일 커머스의 이용동기는 요인분석 결과, ‘오락성’, ‘정보성’, ‘편의성’, ‘경제성’ 등 4가지로 요약됐다. 넷째, 모바일 커머스 이용시, 경제성동기와 편의성동기가 모바일 커머스 이용 만족도에 영향을 주는 것으로 나타났고, 정보성 동기는 만족도에 영향을 주지 않았고, 오락성 동기는 만족도에 오히려 부적인 영향을 줬다. 이러한 결과는 모바일 커머스의 이동성과 모바일 쿠폰 등을 통한 가격 할인 등 경제성에서 이점을 제공하지만, 온라인쇼핑의 정보성과 TV홈쇼핑의 오락성과 비교해서는 열등함을 보여준다. 이상의 연구결과는 향후 쿠팡, 티켓몬스터, 그루폰과 같은 소셜 커머스가 차별화한 모바일 커머스를 주도할 가능성이 크고, TV홈쇼핑이나 인터넷쇼핑몰과 경쟁 또는 대체 관계를 형성할 수 있음을 시사하고 있다. 본 연구는 모바일 커머스 이용실태와 이용동기, 만족도 등을 탐구하면서 TV홈쇼핑과 온라인 쇼핑과의 경쟁 및 보완, 대체 관계의 가능성도 동시에 살핌으로써 모바일 커머스에 대한 이해의 증진뿐만 아니라. TV홈쇼핑, 인터넷 쇼핑 사업자들의 마케팅 전략수립에도 어느 정도 시사점을 제공하고 있다. 그러나 본 연구는 대학생 대상의 임의표본을 통해 이루어졌기 때문에 연구결과의 일반화에 근본적인 한계점을 갖고 있다.
This exploratory research studies the present status, and consumer behavior, motivation, and satisfaction of mobile commerce (m-commerce) used by college students. Study findings suggest that products purchased via smart phone-based M-commerce were dominantly digital-type products such as applications or digital contents, and that the most often visited sites were in the order of Appstore, SNS, financial transaction, online shopping, and TV homeshopping. A cluster analysis also identified four M-commerce consumer groups based on their orientations of mobile commerce usages: “SNS,” “Appstore,” “Internet,” and “passive,” among which the “SNS” group was most aggressive in their mobile consumption. A factor analysis illustrated the four motivations of utilizing m-commerce: “entertainment,” “information,” “convenience,” and “cost-effectiveness.” Findings suggest that “cost-effectiveness” and “convenience” have an effect on the consumers' satisfaction, whereas “information” had no effect. On the other hand, “entertainment” played only a axillary role in determining consumer satisfaction levels. Such result suggests that m-commerce has a competitive edge regarding its mobility and discounts via mobile coupons; however, at the same time reveals its weaknesses in “information” and “entertainment” in comparison to online shopping and TV homeshopping, respectively. This article concludes with implications a high possibility that social commerces such as Cupang, Ticket Monster, Groupon will lead the differentiated m-commerce market, and that they will either compete or substitute with TV homeshopping or Internet shopping malls. This study is to not only further our understanding in m-commerce by investigating the present status of m-commerce use, consumer motivation, and satisfaction, and look upon the possibility of competition, supplementation, and/or substitution between TV homeshopping and online shopping, but also provide a perspective to aiding the marketing plans of the TV home shopping and Internet shopping sectors.