지능정보사회로 진입하면서 정보통신기술에 대한 접근권은 사회구성원들이 경제적 수준과 지리적 한계를 뛰어넘어 동등한 사회적 기능 수행의 기회를 누릴 수 있도록 하는 최소한의 조건이 되었다. 본 연구는 인권과 정보격차 해소의 관점에서 필수적인 정보통신기술 접근권, 그중에서도 게임에 대한 접근권 현황과 정책을 다루어보고자 한다. 본 연구는 장애인의 정의, 장애인의 여가 활동과 제약, 장애인의 여가활동에 관한 기존 연구를 살펴보고, 장애인에게 게임 접근권이 어떤 의미인지 확인한다. 그리고 장애인의 게임 접근권, 장애인을 위한 적응형 게임장비, 장애인 접근권을 위한 기술 적용 현황, 장애인 게임 접근권 정책을 바탕으로 장애인 게임 접근권에 대해 제언한다. 정부는 정책 방향을 정하기에 앞서 해외 정부, 기업, 비영리단체의 게임 접근성 기술 현황과 정책을 살펴보아야 하며, 정책 이행의 의무를 지울 때는 디지털 재화의 특성을 고려해야 한다. 또한, 장애인 이용자 집단과 각 분야의 전문가, 기술 개발자가 참여하는 의견 교류의 장을 통해 현실적이고 실용적인 정책을 수립해야 한다. 법률이나 조항, 집행을 위한 방안을 구체적으로 설계하고, 기능성 혹은 장애인을 고려한 게임의 개발을 장려하는 한편 장애인 이용자가 직접 참여할 수 있는 게임 대회와 교육 등을 지원할 필요도 있다. 산업에서는 정부의 지원을 바탕으로 장애인 게임 접근권이 보장되는 환경을 조성해야 한다. 장애인 접근성을 갖춘 게임을 추천・안내할 수 있는 ‘접근성 기호’를 마련하고, 장애인 접근성 옵션이 디지털 취약계층 전반에 도움을 줄 뿐만 아니라 기업의 지속가능한 발전에도 기여할 수 있다는 점을 고려하여 기술・기기의 개발・적용을 확대해 가야 한다. 적응형 장비 및 콘텐츠 제작 시 따라야 할 구체적인 기술 가이드라인을 마련하는 것도 좋은 방법이다. 장애인의 여가는 개개인의 인격 형성, 사회적 관계망의 확장, 재활에 도움을 줄 수 있는 활동임에도 사회적으로 그 필요성과 중요도가 경시되는 측면이 있다. 장애인의 문화・여가 활동의 특징을 고려하면, 건강과 체력이 크게 필요하지 않고 심리적・경제적 부담이 상대적으로 적은 온라인 여가정책과 연구에 관심을 기울일 필요가 있을 것으로 보인다.
As we move into an intelligent information society, access to information and communication technologies has become a minimum condition for members of society to enjoy equal opportunities for social functioning across economic and geographical boundaries. This study aims to address the current status and policies of access to information and communication technologies, especially access to games, which are essential from the perspective of human rights and information disparity reduction. This study examines the definition of disability, the leisure activities and constraints of people with disabilities, existing research on leisure activities of people with disabilities, and what gaming accessibility means for people with disabilities, and makes recommendations for gaming accessibility based on people with disabilities, adaptive gaming equipment for people with disabilities, the current state of technology for accessibility, and policies for accessibility. The government should examine the current state of game accessibility technology and policies of overseas governments, companies, and non-profit organizations before setting policy directions, and consider the nature of digital goods when determining the obligation to implement policies. In addition, they should establish realistic and practical policies through opinion exchanges involving user groups with disabilities, experts in each field, and technology developers. It is also necessary to specifically design laws, provisions, and enforcement measures, encourage the development of functional or disability-conscious games, and support gaming competitions and trainings in which disabled users can directly participate. The industry, with the support of the government, should create an enabling environment for accessible gaming. The development and adoption of accessible technologies and devices should be expanded, including the creation of an “accessibility symbol” to recommend and guide users to accessible games, and the recognition that accessible options not only benefit the digital disadvantaged, but also contribute to the sustainable development of companies. Developing specific technical guidelines for creating adaptive equipment and content is also a good idea. Leisure for people with disabilities is an activity that can contribute to personality formation, expansion of social networks, and rehabilitation, but it is often neglected by society. Considering the characteristics of cultural and leisure activities of people with disabilities, it is necessary to pay attention to online leisure policies and research that do not require much health and physical strength and have relatively low psychological and economic burdens.