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논문 기본 정보

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저자정보
도도 (중앙대학교 일반대학원 문화예술경영학과) 허식 (중앙대학교)
저널정보
한국엔터프라이즈아키텍처학회 정보기술아키텍처 연구 정보화연구 제20권 제1호
발행연도
2023.3
수록면
61 - 73 (13page)

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인터넷 및 정보통신기술의 발달로 인해 최근 새로운 문화 트렌드로써 e스포츠가 주목받고 있다. 2020년 e스포츠 시장 총수익 중 스폰서십 수익이 차지하는 비중은 전체 수익의 50% 이상을 차지한다. 특히 중국의 수익은 미국과 유럽을 능가한 글로벌 최대 규모인 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는중국 e스포츠 관람자들의 스폰서십 지각이 브랜드 인지도, 브랜드 이미지와 구매의도에 미치는 영향을분석하고자 하였다. 본 연구의 조사대상은 e스포츠 관람 경험이 있는 중국인 시청자를 표본으로 삼았다. 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 스폰서십 지각의 하위변인인 이미지 제고, 이벤트기여, 촉진은 브랜드 인지도 형성에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났으나 커뮤니케이션은 브랜드인지도에 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 스폰서십 지각의 하위변인인이미지 제고 및 이벤트 기여는 브랜드 이미지 형성에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났으나 커뮤니케이션과 촉진은 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠 스폰서십을 통해 브랜드 인지도는 브랜드 이미지에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났다. 마지막으로, e 스포츠 스폰서십을 통해 브랜드 이미지는 구매의도에 정(+)의 영향을 미친 것으로 나타났으나 브랜드인지도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구는 향후 중국 e스포츠 마케팅 전략과 스폰서십 효과를 극대화하기 위한 기초적인 자료를 제시하고자 한다.

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