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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
이해수 박만수 (한양대학교) 한동섭 (한양대학교)
저널정보
SBS 미디어 경제와 문화 미디어 경제와 문화 제21권 제3호
발행연도
2023.8
수록면
51 - 95 (45page)
DOI
10.21328/JMEC.2023.8.21.3.51

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메타버스가 우리 사회 전반에 걸쳐 큰 변화를 가져올 개념으로 여겨지고 있고, 그 중에서도 특히 게임 분야는 메타버스의 발전과 함께 더욱 활성화될 것으로 기대되고 있다. 이에 이 연구에서는 대표적인 메타버스 게임으로 알려진 로블록스, 마인크래프트, 포트나이트 이용자들의 경험을 살펴보고자 하였다. 이용과 충족 관점을 기본 틀로 활용해 메타버스 게임 이용자들의 이용 동기를 확인하였고, 이용자들의 특성(성별, 연령, 혁신성)에 따른 이용 동기의 차이와, 각 이용 동기별 이용자 반응(만족, 지속이용의도)을 살펴보았다. 메타버스 게임이용자들을 대상으로 전국 규모의 조사를 실시한 결과, 메타버스 게임 이용 동기로는 환상, 유희와 휴식, 사회적 상호작용, 수익창출, 호기심, 자기표현성, 자율성 등 총 7개가 추출되었으며, 이상의 이용 동기들은 성별, 연령, 혁신성 등 이용자 특성에 따라 차이를 보이는 것으로 확인되었다. 7개 이용 동기 중 유희와 휴식, 환상, 자율성만이 만족과 지속이용의도에 유의미한 영향력을 갖고 있었다. 한편 메타버스 게임 이용 동기와 지속이용의도 사이에서 만족의 매개 역할을 검증한 결과 통계적으로 유의함이 확인되었다. 본 논문은 미디어 산업 내 메타버스 관련 연구를 위한 기초 자료를 제공하고, 효과적인 메타버스 게임 제작 및 운영을 위한 전략 수립에 유용한 실무적 함의를 제시했다는 점에서 의의를 갖는다.

목차

1. 서론
2. 이론적 논의
3. 연구방법
4. 분석결과
5. 결론 및 함의
참고문헌
Abstract

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