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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국일러스아트학회 조형미디어학 조형미디어학 제13권 제4호
발행연도
2010.11
수록면
213 - 218 (6page)

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일반적으로 ‘놀이는, 외적 결과를 실현하기 위해서가 아니라 활동 그 자체의 흥미 때문에 일어나는 자유로운 활동으로써 긴장을 하는 일에서 벗어나 원시적인 마음 편한 활동으로 돌아가는 것’ 이라는 특징을 가지고 있다. 인터넷의 확산으로 핸드폰, 노트북, 넷북 등을 통해 실시간 주고받는 메신저들로 인해 이모티콘은 기호의 의미에서 그 행위 자체에 즐거움을 느끼는 놀이문화 현상으로 전이되었다. 놀이는 ‘사회 전체적인현상 ’으로 이모티콘이 놀이로서 작용 하는 교육적 ,문화적 가치는 매우 의미 있는 것으로 각 영역에서 이 변화를 인지하고 반영되어야 할 것이다. 본 연구에서는 이모티콘을 기존의 관점에서 벗어난 새로운 시각으로 바라보았으며 먼저 이모티콘의 의미와 생성배경 그리고유형과 변화를 알아보았다. 이모티콘이 놀이문화임을 증명하기 위해 이론적 바탕으로 기존의 놀이에 대한 날카로운 통찰력을 보여준 로제카이와(Roger Caillois)의 관점에서 이모티콘을 네 가지 놀이의 특성으로 분석하여 보았다. 분석결과 이모티콘은 비대면 커뮤니케이션의 감성기호로서 시작되어졌으나 계속적인 개발과 다양화를 거쳐 감성기호로서의 의미에서 행위자체에 관점을 두는 놀이문화로 바뀌어졌다. 이모티콘은 로제카이와의 놀이요소의 네 가지 원칙을 모두 내재하고 있었으며, 기계매체로 이루어지는 디지털환경에서 그로인한 부작용으로 감성결핍을 보완하는 놀이치료 적 도구로서도 작용함으로 그 의미와 역할 이 사회전반적 작용하는 영향이 더 커졌다 할 수 있다. 이 연구로서 각 영역에서 디지털문화가 발달될수록 소비자는 역설적인 반응으로 디지털문화속의 아날로그적 감성을 반영하는 소비를 지향한다는 것을 인지하고 결핍된 아날로그적감성요소들을 적재적소에 적용시키고 조화를 이루어야 할 것이다.

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