본 연구의 목적은 청소년의 게임중독에 대한 다양한 심리사회적 변인들의 영향력을 남녀의 성별에 따라 탐색하고 분석하는 것이다. 이를 위하여 연구자는 상관분석, 중다회귀분석 및 경로분석을 실시하였으며, 게임중독에 대한 이들 변인들의 직접효과와 간접효과를 탐색하였다. 연구대상은 중학생 남자 255명, 여자 512명, 총 767명으로, 그들은 게임중독, 인터넷 사용욕구, 공격성, 자존감, 가족내 의사소통, 그리고 친구 관계에 대한 질문지를 수행하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 게임중독 점수, 하루 게임이용 시간, 게임중독 고위험군의 비율은 남학생이 여학생보다 더 높았다. 둘째, 인터넷 사용욕구에 대한 성별비교에서 남자는 여자보다 자아변화욕구가 더 높았고, 여자는 남자보다 대인관계욕구와 분리·독립욕구가 더 높았다. 셋째, 인터넷 사용욕구와 심리사회적 변인들로 게임중독을 예측하는 중다회귀분석에서, 남자에서는 공격성, 자존감, 인터넷 사용욕구가 게임중독을 유의하게 예측하였고, 여자에서는 가족 내 의사소통, 공격성, 인터넷 사용욕구가 게임중독을 유의하게 예측하였다. 넷째, 경로분석의 결과, 남자에서는 가족 내 의사소통의 직접효과는 없으나 자존감과 공격성에 중재되어 게임중독을 증가시키는 간접효과가 나타났고, 여자에서는 자존감이 인터넷 사용욕구에 중재되어 게임중독을 증가시키는 간접효과가 나타났다. 이러한 결과들의 함의와 연구의 한계점에 대해 논의하였다.
This study examined how the needs of internet use and psycho-social variables affect the Game Addiction of adolescents. The direct, indirect effects of Internet Use Needs and psycho-social variables were investigated by sex. Subjects were male 255, female 512, total 757 junior high school students who performed game addiction scale, internet use needs scale, aggression scale, self-esteem scale, communication type scale in family, and friend relationship scale. The result is as followed : First, the game addiction score, the game time a day, the duration of game use of male were higher than those of female. Second, male showed higher need for self-changing and lower need for interpersonal relationship than those of female. Third, the results of multiple regression analysis showed that aggression, internet use needs, and self-esteem predicted the game addiction score in male, and that needs for internet use, aggression, and communication type in family predicted game addiction score in female. Forth, the result of path analysis showed that communication type in family and self-esteem affected the game addiction indirectly. The implication of these findings and the limit of this study were discussed.