인류사에서 민속놀이를 단지 동물이나 어린이의 생활에 나타난 일상적인 현상으로 다루지 않고 특정한 민족의 중요한 문화적 기능으로 다룸으로써 학자들이 생물학, 심리학등 기타 학문에서 다루지 못한 영역에 비로소 접근할 수 있었다. 인간이 자신의 여러 역사적 경험에 의해 축적된 의미들을 이해 또는 표현하고자 할 때 그들의 영역사이에 구체적 관계의 표현인 행동기술, 상징, 신화, 철학들이 어떠한 유형으로 역사속에 존재하는지를 구체적으로 이해하여야 하며, 이것이 가상의 이미지로 재현되는 현대에 와서는 더욱 그러하다. 한국의 전통민속놀이(한국전통놀이)는 민속오락, 민속경기, 민속유희, 민속예능, 전승놀이, 향토오락 등을 포함하고 있으며, 민속놀이라는 개념 속에는 경쟁의식을 비롯해서 흥을 뜻하는 유희성, 즐김을 나타내는 오락성, 아름다움을 추구하는 예술성이 복합적으로 숨어있는 특징이 있음을 알 수 있어 오늘날처럼 단순히 시간을 보내기 위한 오락(pastime)과 즐기기 위한 오락(amusement)의 차원이 아니라, 지역과 민족을 단합시키고 일상적인 완고한 스케줄에서 해방되어 유의미한 학습정보 등을 제공하는 중요한 특징을 내포하고 있음이 본 연구를 통하여 나타나고 있다. 한국전통놀이의 각 요소들이 어떠한 구조를 가지며, 향후 컴퓨터게임 등 현대의 문화산업 소재로서의 효율적 활용가능성을 연구하기 위하여 로제카이오와 놀이이론(Roger Caillois, Les Jeux Et Les Hommes)이론에 근거한 분석된 상관계수들을 바탕으로 무작위로 선정된 총67종의 한국의 전통민속놀이를 조합해 본 결과 Mimicry와 Agon의 조합이 총67종의 게임 중 P=85.6, Alea와 Ilinx조합이 P=10.0으로 조사되어 대부분 몰입적 요소가 높아 디지털게임등의 소재로 적용하기에 유리한 구조적특성을 가지고 있는 것으로 조사되었다.
Traditional Plays must be dealt with as cultural important features of a people through the history of human rather than general phenomena appeared in animals or children so that we can approach the new area that other studies such as biology or psychology haven't covered yet(Huzina, 1968; Douglas, 1978, 1982, 1996). When one tries to comprehend the meanings with prior experience, it should be taken care of in what form they exist such as behaviour description, symbols, myth and philosophy among which they represent the relation(Duvignaud, 1973; Huzinga, 1968), specially in these days that they are represented in virtual form(Berman,1989; Jencks, 1980, 1984, 1988), it is more important than ever(Man-Ki Moon, 2006; Benjamin, 1989,1994; Harvey, 1989; Preecel, 1999, 2000). Korean Folk Plays includes folk amusement, folk competition, folk entertainments, traditional plays, native recreation and inside the folk plays it accommodates a competitive sense, entertainments for fun, recreation for enjoying, artistic amusement for beauty that are the characteristically mixed. It contrasts the current pastime for time-killing or amusement for just enjoying but strengthen a region and people and released from strict schedule, gives meaningful learning(Isaacs & Senge, 1992; Prensky, 2001; Nielsen-Englyst, 2003) information and takes important role that we have studied. To know how the elements of Korea Folk Plays incorporate as a effective material into current cultural industry, with statistical correlation coefficients based on <Roger Caillois, Les Jeux Et Les Hommes> theory, we found that the mixture of Mimicry and Agon is 85.6% out of 67 games, the mixture of Alea and Ilinx is 10% so that they have the proper narrative structure(Abelson, 1996; Barthes, 1992; Minsky, 1986, 1988; Moser, 1996; Jay, 1995) for digital games.