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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
저널정보
한국영상학회 한국영상학회논문집 한국영상학회논문집 제13권 제2호
발행연도
2015.1
수록면
35 - 67 (33page)

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본 연구는 게임기반 교육용 프로그램이 어떠한 에듀테인먼트 특성을 지니고 있는지 확인해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 현장에서의 선호도, 연구 목적, 그리고 현실적 상황 등을 고려하여 대표적인 게임기반 교육용 프로그램으로 ‘줌비니’를 선정한 후, ‘참여의 직접성’, ‘인지적 참여’, ‘상호작용’, ‘활동의 재미’의 에듀테인먼트 네 가지 특성요소를 줌비니가 갖추고 있는지 파악하였다. 이를 위해 실제 줌비니 학습에 참가했던 학습자의 모습을 촬영한 동영상, 인터뷰 등을 통해 자료를 수집하였고 이를 분석하였다. 그 결과, 게임기반 교육용 프로그램인 줌비니에서 에듀테인먼트 네 가지 특성요소가 모두 나타나는 것으로 확인되었다. 즉, 학습자는 게임기반 교육용 프로그램에 직접적으로 참여하였으며, 인지적 정보 처리가 되었고, 학습자와 줌비니 프로그램 간의 상호작용이 이뤄졌으며, 학습자가 활동에서 여러 유형의 재미를 느꼈다.

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