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논문 기본 정보

자료유형
학술저널
저자정보
최태화 (경희대학교)
저널정보
전남대학교 인문학연구소 용봉인문논총 용봉인문논총 제51호
발행연도
2017.1
수록면
213 - 238 (26page)

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본 연구의 목적은 지금까지 제시되지 않았던 소비자 입장에서의 닌텐도의 캐릭터와 하드웨어와의 관계를 분석하여 치열한 경쟁 속에서도 생존해나가는 닌텐도의 특화된 전략을 확인하는 데에 있다. 이를 위해 닌텐도의 휴대용게임기와 콘솔게임기에 구사된 좋은 친구 전략을 하드웨어와 소프트웨어의 양면으로 확인하는 방법론을 사용하였다. 먼저, 닌텐도의 디즈니 트럼프 카드에 그려진 귀여운 디즈니 캐릭터를 통해 트럼프 카드에서 연상되는 도박이라는 어두운 이미지를 지우고, 트럼프 카드를 어린이도 다가갈 수 있는 좋은 친구로서 여기도록 거듭나게 한 점을 확인하였다. 둘째, 닌텐도의 첫 번째 휴대용 전자게임 디바이스인 게임&워치는 실생활에 필요하고 유용한 시계라는 점을 부각시키는 것으로서, 네거티브한 이미지의 전자게임을 좋은 친구의 역할로서 변신시킨 전략이라는 점에서 게임&워치는 성공이라고 할 수 있고, 그 효과가 확인되는 점을 분석하였다. 셋째, 게임&워치의 디자인을 이어받은 게임보이는, 포켓몬스터라는 게임과 함께 전자게임에서 배재되어왔던 여자아이들에게도 좋은 친구로 여겨지게 되어, 그때까지 제한적이었던 여자아이라는 유저층을 개척하게 된 것을 확인하였다. 넷째, 콘솔게임인 닌텐도의 Wii는 홀로 앉아서 장시간 게임에 집중하는 아이들의 모습이 아동 및 청소년 사회문제의 원인으로 지목되는 사회적 분위기 속에서 콘솔게임에 가족과 함께 하는 운동의 요소를 첨가하여 밝고 건강한 이미지를 부여하고 게임기가 아닌 커뮤니케이션의 도구로 인식되게 한 것도 좋은 친구 전략에 따른 것임을 확인하였다. 이러한 분석을 통해 현재 닌텐도의 최신 게임기인 닌텐도 스위치 또한 좋은 친구 전략에 충실한 게임기임을 분석하여, 앞으로도 닌텐도는 같은 전략을 고수할 확률이 높다는 결론을 도출하였다. 또한 비록 일시적인 것이라 할지라도 좋은 친구 전략이 일본정부로부터도 인정을 받았다는 점은 이러한 전략이 유효하였고, 앞으로도 유효할 것이라는 점을 시사하고 있다. 끝으로 본 연구를 통해 일본문화에 대한 이해와 난관에 봉착한 한국게임산업에 있어서 하나의 돌파구를 제시할 수 있기를 바란다.

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