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논문 기본 정보

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학술저널
저자정보
주진영 (경희대학교 문화관광콘텐츠학과 석사과정) 유창석 (경희대학교)
저널정보
한국소비자학회 소비자학연구 소비자학연구 제30권 제4호
발행연도
2019.1
수록면
261 - 281 (21page)

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e스포츠는 관람객 규모 측면에서 미국야구의 관람객 수준을 2배 이상 상회하는 등 양적인 성장이 두드러지고 있 으며, 아시안게임의 시범종목으로 포함되는 등 질적으로도 성장이 이루어지고 있다. 이에 따라, e스포츠는 스포츠의 한 영역으로 학술적이나 행정적으로 인정을 받고 있지만, 실제 e스포츠의 관람객이 어떠한 소비의사결정을 하는 지 에 대한 연구는 단편적으로만 진행되어왔다. 본 연구는 e스포츠의 관람행태를 미디어가 아닌 스포츠의 관점에서 관 람객의 의사결정 구조를 살펴보고자 하였다. 팀동일시 이론, 그리고 체험경제이론을 통해 본 연구는 e스포츠 관람객 의 동기와 체험이 어떻게 관람만족 및 재관람의도에 영향을 미치는 지에 대해 구조방정식 모형을 통해 검증하였다. 그 결과 관람만족과 팀동일시는 서로 상이한 체험인식에 영향을 받는 것으로 나타났다. 관람만족은 소극적인 참여 와 관련된 체험의 영향을 받는 반면, 팀동일시는 적극적인 체험인식에 영향을 받는 것으로 나타났다. 팀동일시의 경 우 한국 e스포츠의 불안정한 구단 운영 등으로 인해 관람만족 및 재관람의도에는 영향을 끼치지 못하는 것으로 나 타났다. 추가적으로 직접관람경험은 체험경험에 있어서 관람만족의 인식 및 관람만족이 재관람의도에 끼치는 영향 에 조절효과가 있는 것을 확인하였다.

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